語り賢者ごっこ

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シャドール【解説】

 

 


始めに
4年前に環境に君臨し、複数体のダムドや超融合の連打で選考会に於いても活躍されたデッキ故に、動きを熟知し、周りも認知しているテーマの為、今更ながら書くのも如何なものかと思いましたが、最近始められた方の多くはこのデッキを知らない事もあり、元々ファンも多いデッキではあります。そして、自分の理論の整理を含めて書かせていただきます。
非常に長い内容のため、お時間が有る時の暇つぶし、当時使用されてた方は思い出話のような感覚で読んでいただけると幸いです。

 


使用リスト

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サブギミックを取り入れず、シャドールカードを円滑に回す上で必要なカードのみで構成されたデッキです。
空いたスロットを環境に合わせることができる為柔軟性も高く、サイドゲームにおける優位性が、混ぜものを有したシャドールよりあると思います。

 

 

概要
「捲り」の定義として、相手に盤面の再構築を強制させ、尚且つこちらの盤面が相手の行動を抑制、乃至はそのターンのうちにゲームを決定付させることを定義とさせて頂きます。
【シャドール】は1枚から安定して送り出せるカードが少なく、融合召喚を利用する以上、大量のハンドを用意しなければない上に、盤面も環境に蔓延るモンスターに対して遅れをとる形となり、1度捲られるとそのままゲームエンドに持ち込まれる危険性を伴います。

それゆえに常に後攻を意識した選択を重要視し、後攻から得られる6枚を最大限に活かす事を強いられます。
融合を行えないゲームは、相手のアーキタイプによってはそのまま負けに直結し、サイドゲームに持ち込まれると地力の差で常に不利な選択肢を迫られることにもなります。

1本目を確実なものにより近付ける為に、ドローソースを組み込み、シャドールの枚数を最小限に抑え、初手の質の向上からの高速なゲーム展開を意識しました。
【シャドール】は白黒以外にも、各属性に融合体を持ち、数々のサブギミックを組み合わせることが可能な非常に柔軟性の高いデッキ構築を可能とするデッキではありますが、大半はデッキ融合を前提とした都合の良い構築であり、プランとしては有効的では無く、カジュアルな環境ならいいですが、勝負事で相手に委ねる選択肢を最初から選択するのは得策とか言いかねます。それらに加え、今の高速環境に対応出来、事故も少なく、【シャドール】の動きから自然と派生でき、リンク召喚の連打や強力なフィニッシャーを複数サーチ可能な白黒ギミックを、初めは手に取り構築を練り直してみました。
他のギミックを試してみたところ、盤面の処理に一躍買う、又は相手の展開を抑止することが可能なギミックは多数存在しました。しかしながら、結局のところ、ゲームを決定付けさせるのは融合ギミックでデッキが回転し始めることに帰結します。
それならば、融合ギミックの成立に重きを起き、それに特化しながらサブギミックを添える形が1番スマートであると考えました。
調整や検証を重ねた結果、サブギミックの事故が気になり、【閃刀姫】や【サンダードラゴン】に対しては、サブギミックの動きを成立の前に、シャドールカードのみでゲームを行う試合が最も多かった為、不要な事故を減らした純構築になりました。

 

基本戦略
まず最初に、【シャドール】の特性は、アドバンテージを損失するしやすい融合召喚のアドバンテージを、即座に回復する点にあります。
ここで勘違いしてはいけないのは、アドバンテージを回復しているだけであり、追加でアドバンテージを獲得するには、エルシャドールネフィリムの成立時に、光属性モンスターがアドバンテージを獲得できるモンスターである場合、カード2枚から繰り出されるカードにシェキナーガの効果の発動し、シャドールを起動させた場合、又は戦闘破壊の成立です。
効果を多用して相手からは膨大なアドバンテージの獲得を行ってるように見えますが、総数を見ますと実は変わっていないことが多いのです。
噛み砕いて言いますと、総合的なアドバンテージを損失しないテーマであると言えます。

メインデッキ

1. シャドールモンスター 8枚
融合を行う場合に最低限必要な枚数に抑えております。
メインデッキに入るシャドールモンスターは、ハウンドを除く各カードに役割が及びアドバンテージの回復、乃至は獲得に貢献し、基本的にはドラゴンとリザード以外はアドバンテージの回復に直結します。
守備の概念のないリンクモンスターが蔓延り、バグースカを筆頭にした表示形式が求められるモンスターが少なくなった今、アドバンテージを獲得出来ないハウンドは採用を見送りました。
展開パターンにハリファイバーを組み込むとき、ファルコンの使用を行うと、リクルート先の枯渇が調整段階で多発した為、二枚の採用としております。

「シャドール・リザード」について
枚数が各一枚、乃至2枚にすることが可能なのは、このカードのお陰であり、後述する融合や「影依の原核」へのアクセスを担う他、今回は不採用としておりますがダムドの召喚条件を揃えたりと器用な動きができ、アタッカーとして最低限の火力を持ち合わせております。
しかし無闇な使用は上記のカードの使用を妨げる可能性があるため、禁物です。
今回は複数回の使用を要求されるゲームやカードの不採用により、基本的にリンクネフィリムやエルシャドールネフィリムと一緒に融合にアクセスすることを念頭にしたプレイを心掛けるので、二枚目以降の使用率の激減を伴い、1枚の採用です。

 

融合カード6枚
このデッキは融合を行えない場合、当時のシャドールリリース時の環境では、激流葬等の除去に耐性もあり、下級の打点やスペックも高水準であった為、それなりの戦果を上げる事が可能でした。しかし、昨今のインフレによりリバース戦術への信頼感の低下が著しく、モンスターをセットするタイミングが後攻どころか、先行ですら発動させてもらえない場合が増えております。
以前は、融合被りを嫌い、4~5枚の採用が主流でありましたが、後攻時に、サブギミックからの展開を行う時の写し身を利用したサクリファイスエスケープ、もしくは、それ等を囮にしたデッキ融合により多量なアドバンテージの回復を狙う戦術を主にしており、更には、ネフィリムが成立した場合、両方を行いながらの展開が可能となる為、それ等を行えない状況は、最低限の展開すら許されず敗北する危険性が大変高いため、多少の融合被りは目を瞑り、最大枚数採用しております。

 

「影依融合」について
【シャドール】の代名詞とも言うべきカードであり、このカード1枚から成すデッキ融合のアドバンテージは無視出来ないものであり、相手に差を付けられたアドバンテージを一瞬で回復、場合によっては巻き返すほどの性能を持っております。
類似する煉獄の虚無や、ブリリアンフュージョンとは違い、アドバンテージを獲得できるシャドールの使用、エクストラから出たモンスターというかなり緩い発動条件等、群を抜いたパワーカードであり、このカードの成立が勝利に直結すると言っても過言ではないと思います。
現在の環境において、【オルターガイスト】を除く全てのデッキがエクストラを多用し、盤面の作成、乃至はアドバンテージの獲得に向かう為、大変撃ちやすいカードとなっております。
前述では、デッキ融合前提の構築の否定を行いましたが、ゲームプランにおいてエクストラモンスターからの除去に頼った相手に対しては、このカードを考慮させつつも、如何に通すかを課題にプレイを心掛けます。

 

 

「神の写し身との接触」について
大変器用なカードです。【シャドール】を使う上で大変重要度の高いカードであり、連戦を強いられる大会やCSではこのカードがキーとなる試合が必ず訪れます。
バトルフェイズの追撃、相手のチェーンに乗る特殊召喚に反応したミドラーシュの成立、効果モンスターに対する抑止としてのシェキナーガ、エンドフェイズのドラゴンからの擬似エンドサイク、ファルコンの着地など多種に渡り、このカードの重要性がかなり分かるかと思われます。
デッキ融合を利用させない動きを徹底する相手や、エクストラを多用しないビートダウンに対面する場合も非常に多い為、例え、融合被りを嫌う場合、融合を減らしても、こちらを減らすのは有り得ないと個人的には思います。

 

 

影依の原核
写し身を利用する相方として、最高水準の素材です。
融合モンスターと合わせて、返しの融合と写し身を同時に回収したり、超融合の発動条件を満たしたりと多岐に渡ります。
代表的なところでは、融合からリザードを絡めたネフィリムで相方をデッキから引っ張る動きを行い、そのままネフィリムをリンク召喚することで即座に写し身ルーツの動きが可能です。
不採用の状態でプレイしたところ、貪欲な壺を筆頭としたリソース回復手段を搭載していない上、シャドールモンスターを極力減らし、いたずらに消費しない為に、このカードを利用しない手は考えられません。
シャドールモンスターと違い、初動に絡めることは出来ず、何度も他のシャドールモンスターに変換致しましたが、このカードを代用できず、初手に来る可能性を考慮してでも採用すべきだと考えております。
各融合体からの回収を行い、ワンショット不成立の盤面からビートダウンへのシフトを行う事が即座に可能です。このカード自身も前述したリザードネフィリムの効果によりアクセスは容易に可能なため、1枚のみ搭載しております。


それ以外のカードの採用と誘発について

デッキを潤滑させつつ、スローゲームを行い、その後の多数の攻めての確保を目的としており、後攻を選択する以上は質の良いカード以外を引くことは、それだけでハンデスされたのと同義となります。
故に、誘発の後引きすらも考慮し、後からでも間に合うカードとして、無限泡影を2枚採用しており、相手の先行展開後の後引き、増殖するGと合わせたツッパ展開のケアを行います。
手札抹殺や闇の誘惑から引いた場合の仕事ができる無限泡影を2枚、ssを行わないデッキが環境上位に存在せず、真竜を筆頭とした削りデッキ以外には、最低限1ドローが期待出来るドローソースとしての役割を持つこのカードは充分採用に値する為、3枚の採用です。
先行展開の恐れもあり、芝刈りなどのマストカウンターに上記の二種では対応できないため、汎用面でうららの合計7枚の採用となります。

 

召喚権を利用した戦術
このデッキの強みを最大限に活かすには、メインに入っている融合2種にアクセスし、原核を絡めたビートダウンとなり、それを行うのに最も適したルートは、ネフィリムの成立に他なりません。
ネフィリムの達成を目指すこと即ち、融合の発動を求められます。
通常の融合や影依融合を直接サーチするオフリスコープ、ダーリングコブラを利用した捕食植物ギミック、竜魔導の騎士は条件を満たすことに適したように思えますが、手札のシャドールカードを切った場合でもアドバンテージを獲得できず、後者はリンク展開による伏せの除去に貢献できず、前者は素引きを行えないカードの搭載を求められる上、【サンダードラゴン】や先行展開に特化したデッキへの対策に使われる「無限泡影」、汎用面で評価される「灰流うらら」を使用されるだけで攻撃力1200を晒す上に、順調な一対一交換を行われます。後者は展開が通った場合のリターンも大きいですが、制限カードでありこのカードをリクルートする「ローン・ファイア・ブロッサム」、「アロマセラフィ-ジャスミン」等はメインデッキ、エクストラデッキのスロットを大きく食い潰し、最終的な盤面もエクストラリンクに特化したテーマに劣ります。結果的に融合へのアクセスを確定させたとしても、今回の構築とプランに添わない形となります。
更にはサンダードラゴンのリリースにより、サーチそのものへの信頼性が損なわれる事となり、今回は不採用となりました。

結果的に損失が少なく、シャドールカードへのアクセスを可能とし、メインアタッカーとしてシェキナーガを添えるため、柔軟性の高い「マスマティシャン」を採用しております。
そこからの派生として、ワンショットへの繋ぎ兼妨害の有無を確認するのに最も適したハリファイバーにつなぎ、特殊召喚を多用しないビートダウン相手の盤面除去にと汎用性を高く、多種多様なプレイを求められるメインデッキ戦に適した「ライトロード・アーチャー・フェリス」を採用。
フェリスは素引きの弱さが大変目立ちますが、他に同じようなカードを展開できる「終末の騎士」+「亡龍の戦慄-デストルドー」のセット、追加でサーチ先を利用できる「竜の霊廟」の採用など、ギリギリまで悩みましたが、ライフコストの重さが先行時に重くのしかかり、上記のカードのみを利用した融合先がミドラーシュにしかなれず、ミドラーシュを成立させる事による低速なビートダウンと、デストルドーのライフコストの大きさは反発し合います。
終末の騎士はミドラーシュの拘束が有効な相手ならば、大変採用価値の高いのですが、ミドラーシュの突破を難航するデッキはあまり見受けられない点に加え、後述しておりますがサイドゲームにおけるミドラーシュへの信頼度の低下によりシェキナーガへのアクセスをより求められるゲームが多発します。ならば、素引きや死者蘇生とのシナジーを考慮しても「マスマティ+フェリス」をメインデッキのプランに組み込む方が、スロットの節約にも貢献し、多種多様なアーキタイプに対応した展開やサイドボードを望むことができると考えております。

 

闇の誘惑と手札抹殺
何度も繰り返しておりますが、【シャドール】の融合の成立はゲームの根本に触れるほどの重要度であり、ソルチャ等のパワーカードのプレイは二の次であります。
「闇の誘惑」は闇属性を主軸としたこのデッキでは非の打ち所のない手札交換カードであり、ダブついたシャドールカードを有効牌に変える可能性を与えてくれます。
サンダードラゴンのサーチ封じにより、前述の融合サーチ手段を採用する事が不可能に近くなった為、それらをすり抜ける手札交換として採用しております。
「手札抹殺」は相手のデッキが分からない内には博打に近い上に、リザードヘッジビースト、或いは融合カードとルーツのセットを捨てた場合以外、アドバンテージを損失カードであります。しかしながら、この損失より融合を行えないハンドは致命的であり、このカードをプレイするハンドはゲームメイクを行えないと判断できることが多いです。
基本的にはマスマティと併せ、リザードをヘッジホッグからサーチし、ドローに備えた動きを行います。
以前、上記2種を採用せず、融合を行えないゲームが起き、リソースに転換できないず、複数のシャドールモンスターを抱えたまま結果的にマッチに敗北することが見受けられた為、採用しております。
誘惑を撃つハンドは基本事故ハンであると認識することで、コスト面での不安は起きませんし、パワカを多く採用している為、交換効率はかなりいいです。

他にも、「成金ゴブリン」や「チキンレース」すら採用する価値が多いにありますが、どちらもワンショットを妨げるデメリットを備えており、自分のカードによって返しに敗北したとあっては絶対に起こしてはならない為、泣く泣く今回は不採用となっております。


「ソウルチャージ」「死者蘇生」
「虚無空間」「ハーピィの羽根箒」「超融合」

1枚で行えるパワーでは段違いです。
特に、虚無羽根帚超融合ソウルチャージの4枚はゲームを決めるほどのパワーは依然としてあります。
引けた引けないゲームを引くゲームに変える事や、融合体の使い方でパワーが上下することも多いです。
ソウルチャージは目安としてはシェキナーガ2ミドラ1は消費した状態での使用が1番いいタイミングだと思います。

 

堕ち影の蠢き
最初はずっと使用しておりませんでしたが、【シャドール・ネフィリム】をリンク召喚させるのに一役買うことが多く、スローゲームに持ち込みやすいシャドールにおいて、最高のサポートカードです。
ゲームの高速化に伴い、不採用を検討しておりましたが、意外とプレイ出来ることが多く、融合へのアクセスルートのため、思い切っての3枚採用です。
ルートについては、後の【シャドールネフィリム】にて書いております。
融合へのアクセス以外にも、リバース効果を混じえてチェーン発動させることで、各種誘発を躱したりと、器用な使い方もできます。


エクストラデッキ
原核の存在と貪欲な壺等の回収ギミックの不採用により、エクストラの融合体はそのままシャドールの持久力となります。
その為、極力融合体を用意する必要がありますが、ネフィリムを除くと制圧向きの効果である為、汎用性も高い2種とネフィリムを加えた7枚を採用しております。
エルシャドールネフィリム2
エルシャドールミドラーシュ2
エルシャドールシェキナーガ 3

シェキナーガ3枚について
ミドラーシュは2枚しか使用できない融合体であると共に、展開系デッキ相手のサイドゲームにて先行を渡された場合、従来ならばミドラーシュの成立が安定牌として行われて来ました。しかし、「ダイナレスラーパンクラトプス」の登場により、1枚からの打点での 除去が可能になりました。今まで安牌と言われた、写し身ミドラーシュファルコンの布陣でさえ、たった1枚のカードのプレイで解決されることになります。
後攻の1アドバンテージの差に加え、盤面の崩壊を招く危険性が伴う悪手と成りかねません。その為、盤面にミドラーシュを立てる場合はチェーン、もしくはモンスター着地の時以外では強烈なアド差を招く危険性を伴うようになります。
そこで最初にプレイするカードをシェキナーガにすることによって、相手のパンクラトプスの戦闘及び効果をケアし、相手にパンクラトプスの使用を強要させる事で、ミドラーシュの拘束力を再び向上させることが可能となります。逆に、パンクラトプスを残す動きを取り、横のモンスターへシェキナーガの効果を強要させられることを意識すると、必ず2枚目プレイする場面が登場します。2枚だとシェキナーガのプレイがそのゲームで出来なくなる事が発生します。
その後の詰めの段階に置いて、3枚目のプレイが必要な場面が訪れた場合、無理したリンク召喚を行い、いたずらにリソースを消費するのならば、安定を取り、持久力に繋がる3枚目の投入をお勧めします。

「シャドール・ネフィリム
堕ち影の蠢きを採用する理由の1つです。
このカードを採用することによって、シャドール+蠢きのハンドから、原核+写し身+メインモンスターゾーンに「シャドールネフィリム」になります。
ルートは簡単で
エンド時に蠢き→リザード→ファルコン→ファルコンss
ファルコン反転リザードss→シャドールns
ファルコンとシャドールでリンクネフィ
ネフィリム効果でリザードと融合
融合ネフィリム→原核と写し身落として原核で写し身回収
墓地のネフィリムで融合ネフィリムを墓地に送る→融合ネフィリムで墓地の原核を回収

と必要なカードも少なく、すぐに融合ループに持ち込め、全属性のシャドール融合体のプレイが可能になります。
使い心地はまずまずなカードですが、可能な限り少ないパーツでなおかつメインの動きを阻害しない点を評価しての採用です。
上記の動きから、ミドラーシュのロックを自ら立ち、返しにロックをかけるプレイができる点は随一です。
今までシャドールビーストでのアドバンス召喚で書き消してた部分も1枚で解決させます。

「リンクリボー
「水晶機巧-ハリファイバー」
「ヴァレルソード・ドラゴン」
ワンキルセットです。
ソードのライフを刈り取る速度は破格であり、チューナーをサーチできることから、このカードからのフィニッシュも十分選択肢になります。

写し身からネフィリムをプレイしたときにヘッジホッグでファルコンをサーチ、融合を落とし、ハリファイバーに繋げ
チェーン1ネフィリム チェーン2ハリファイバーとすると、ヴァレルソードの脅威を押し出しつつ、デッキ融合の危険性を相手に押し付けることができる為、「屋敷わらし」をケアしつつ、相手の持つ「灰流うらら」に対して2択を迫ることが出来ます。
「トロイメア・フェニックス」
使い方はテキスト通りですね。
ワンキルのお膳立てやマルチロールの破壊に使います。

「聖杯戦士 ニンギルス
「トロイメア・ユニコーン
「ヴァレルロード・ドラゴン」
対サンダードラゴンがあまりに不利なため、汎用性が高く、盤面に用意しやすいこの3枚を採用しております。


サイドデッキ
シャドールのデッキパワーは、8月現在ですが、それほど高い訳ではありません。故に、常に後手に回ることを想定したサイドの構築に務めました。
大変後ろ向きなサイドデッキだと思われるでしょうが、これぐらい警戒して丁度良いと思われます。
「ダイナレスラー パンクラトプス」3
全ての効果が自己完結してます。
下級や上級ラインの突破に加え、例え、最上級モンスターであっても、このカードのフリーチェーン効果によっていなされます。
先行を与えられた場合、手札の浮つきが生じますが、それを考慮したとしても文句無しの採用です。
「ライオウ」2
サイチェン後先行時に立てるカードです。
ボーダーが強ければそちらを採用させる枠になります。
「王宮の鉄壁」2
サンダードラゴン相手に投入します。
裏目が多々ありますが、捲りに成功した場合、擬似的な虚無空間として果たせる場合があります。
それとインフェルノイドを筆頭とした「隣の芝刈り」を搭載した相手にマッチングした時に交通事故で済ませる訳にはいきません。
センサー万別2
王宮の牢獄2
上記の鉄壁と共に永続を散らす事で、多様的なメタが可能になります。
手違いの方が使い勝手はいいので、閃刀姫が多い環境ではそちらもオススメします。
精神操作2
砂塵の大嵐2
環境に強い枠です。
所謂自由枠になりますが、永続で通用する相手に被らせるとサイドチェンジの難易度がぐっと上がり、ゲームが展開しにくくなるため、あまり枠は多くとっておりません。

個人的に
モンスター5永続6自由枠4とかなり使いやすいバランスが取れたサイドボードにできたと思ってます。
永続の散らしや召喚権を考慮すると、自由枠を削る他なく、最低限コンパクトな容量で行える多様性が、今期のシャドールにはあると思ってます。


改善
調整段階においての欠点や初動の枚数で悩むことも多く、終末の騎士の採用の検討や光属性の追加など、数多くの穴があると思います。
罠のチョイスも最低限で、無難にしているのは、自分が環境を読み切れていない証拠であります。
まだまだ環境の変化も起こり、各種メタカードの変容に気を配ることで、自分の不利になりやすいゲームを支配していくことが課題となります。
そして何より、デッキ枚数を42以下に抑えれなかったのは何よりも悔やみます。
理想としてはデッキ融合を展開に考慮しないように影依融合を減らしたかったのですが、致し方なしです。

 

 

まとめ
「エルシャドールネフィリム」の禁止からの3年間、環境の速度も高速化の一途を辿り、先行で強力なモンスターやカードを複数展開し制圧する構築のデッキが増加し、そして圧倒的なギミックを多用し、容易に数々のデッキがエクストラリンクを完成させるほどの展開力を用いたデッキが溢れかえっており、更にはそれらの抑止として強力な手札誘発を筆頭にカードパワーが飛躍的に上昇いたしました。
2018.3月、彼女の禁止解除で、かつてのプトレマイオスを用いたHEROやランク四デッキ、影霊衣、ネプトリリース後の海皇時代のパワーを取り戻すことが出来ましたが、時代の流れとは残酷で、環境に蔓延る動きに圧倒され、【シャドール】は過去のデッキとなってしまい、中堅の座すら危うい立場に追いやられました。
それから2018年7月、ネフィリムとミドラーシュの準制限化により、かつて全盛期と呼ばれていた頃の構築にほぼ近い構築が可能になり、捲り性能、及び相手への拘束力が増し、シャドールが持つ性能をほぼフルパワーで発揮することが可能になりました。
しかしながら、パンクラトプスや高耐久のサンダードラゴン融合体等、向かい風の部分も多く、1度のミスは取り返しのつかない結果を発生させます。

適切なリソースの管理、チェーン組み方1つですらミスを許さぬ様な細い線を渡るようなゲームも多数存在しますが、【シャドール】はまだ価値を見いだせる、非常に奥が深いテーマだと思います。
ひとつのギミックに拘らず、膨大なカードプールから、より環境に適したギミックを見つけあげることが何よりも大切です。

ここまでの稚拙な理論や駄文、読んで頂き、誠にありがとうございました。
長年待ち侘びた「エルシャドール・ネフィリム」の帰還。
自分自身、このカードを使える事が何よりの幸せであるため、今後とも切磋琢磨し、腕を磨いて行こうかと思います。

語りきれてない部分につきましても、随時質問を受け付けております。
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