語り賢者ごっこ

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継承シャドール【解説】

正直今期の遊戯王の回数、大会での構築の変動を考えて、書くか悩みましたが、深い研究が続けられているテーマではない為、土台として使っていただい気持ちが大きく書き記しました。

継承を組み事によるメリット、立ち回り、この辺りを念頭に話していこうかなと思います。

 

 

採用リスト

 

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個人の中ではありますが、僕はやっとシャドールのテンプレートが確立できたと自負しています

 

今期の姫やオルターガイストの構築、展開系の誘発の減少、これらを含めてみますと、デッキを回し切る、本来のお互いのデッキパワーで殴り合う構築が多々見られ、メタを貼り裏をかく選択肢そのものが裏目に出るケースが発生します。

これによって、相性を覆せる程の対応力の広さが各デッキが有しており、やり取りの少ないゲーム展開を仕掛けるデッキがピンポイントで注目されるメタゲームが行われてるように感じました。

各デッキの研究により、生半可なポテンシャルではないことが発覚し、それをぶつけ合う展開が行われ、地力の低いテーマを弾きかえしています。

故に、こちらも生半可なメタを用意し、各デッキを意識する事は壮大な裏目を踏む危険性があるのであれば、敢えてその波に乗っかる形で、デッキの中の強味をぶつけるゲームを意識して構築しました。

シンプルですが、あらゆる勝ち筋を想像し、スムーズなゲーム展開が出来るようにしています。

このデッキの強みや選択肢をする理由は、極端に苦手なカードが少ないことだと思います。

融合体による事前の阻止も可能で、ドラゴンで後ろに触れるのは、永続が重視されてる現状では数少ない強みです。

メインで取れるゲームが多いのであるならば、サイドから巻き返しも十分狙えると考えております。

 

 

 

 

戦術

キーカードは「神の写し身との接触」です。

圧倒的なパワーを前にした環境との差別化を測れ、シャドールが持つ最強のカードです。

他の融合テーマとはこれだけで差別化出来ると言っても過言ではありません。

「影依融合」も勿論強みです。

1枚で何枚もアドバンテージを稼げるスペックがあります。

しかし、やれる役割があまりに差があります。

バトルフェイズの追撃は勿論、誘発の回避、ワンキル阻止等です。

今回着目したのは、「相手の特殊召喚に合わせたミドラーシュのプレイ」です。

1ターンですが、ほぼ確実に特殊召喚封じを叩きつけれます。

採用されてる「無限泡影」「ダイナレスラー・パンクラトプス」ですら、モンスターの着地に合わせたこのプレイを止めることはできません。

このプレイはよく、「エルシャドール・ネフィリム」の禁止後によく見られました。

全盛期をプレイされていた方には、何を今更と言われるかもしれませんが、環境外故の戦術、乃至、知ってるプレイヤーすら詰ませることが可能なプレイです。

そして、ミドラーシュの成立はデッキの回転をストップさせる危険性がかなり高く、素材にしたシャドールの効果の適用後、ドローゴーに発達する危険もあります。

そこを解決させるカードが登場しました。

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ミドラーシュを主軸にする最大の欠点、自分も含む故のゲーム展開の低速化。それを1枚で解決させ、デッキの回転率を落とさず、クロックを刻めます。

ファルコンの反転も含め、全く持って隙を与えず、アドバンテージを損失しません。

今までの止むを得ず引き摺り出されたミドラーシュが、積極的にデッキの回転に参加出来、おち影マスマティのオプションを同時に引かなくても、このカードを起点にデッキが高速で回転します。

シャドールの効果の発動は1ターンに1回です。これは、自分のターンだけの発動しか出来ないテキストは言い換えると、2ターンに1回しか起動出来ないものとなります。

環境を荒らすデッキの行うアクションに比べると微弱なアドバンテージの獲得にしかなりませんが、上記の接触、継承でフル回転させ、ミドラーシュでストップした相手を上回ることを狙いにしています。

 

 

 

 

 

採用カード

シャドール12枚

自分が使ってきたシャドールで1番枚数が多いです。

個人的には多くて10枚で考えておりましたが、今回の目的を考えると妥当な枚数だと思ってます。

 

3枚採用の理由

ヘッジホッグは継承と合わせるとクロウを併せて2枚サーチし、デッキの回転を止めない点、マスマティ終末始動の時の減少が、後のデッキの回転を低速化させることを危惧した点です。

リザード接触使用時に確実に混ぜたいカードです。原核から接触を即座に回収し、展開速度の向上に企てます。

間接的にヘッジホッグのリソース管理に役に立つのもこのカードの利点です。

下記にありますが、「死魂融合」の成立の際、接触を落とすことも狙いです。

ハンドが整ってない時のマスマティのドローもこのカードを経由するため、確実に3枚使う試合が多く予測されました。

ネフィリムへの効果無効系のケアもこのカードで行い、サーチとしてのクッションとしての役割も最高です。

 

2枚採用の理由

ファルコンドラゴンはデッキの回転には役に立ちませんが、接触、継承のオプションとしては最高クラスです。

環境に伏せが増えるならドラゴンを増やしてもいいですし、耐性持ちが蔓延るなら、ファルコンを増やし、シンクロを多く狙います。

今期はそこまで多くの必要性を感じなかった為、2枚です。

 

ビースト

3枚にすることで、継承のパワーは凄まじく上がります。

継承から、1サーチ1ドローの強欲な壺になり、リザード絡めて3回打てるようになります。

しかしながら、接触に重きを置くこの構築では、リザードより優先度は低く、ヘッジホッグ経由で2回は確実にプレイ出来るとアド差は引き離せると思い、2枚の採用です。

上級ゆえに、ミドラーシュの成立後のライフカットに企てにくいのもマイナスです。

 

終末の騎士

継承でサーチでき、初動としても扱いやすいです。

死魂融合の為の採用で、マスマティシャンと相互互換だと思ってます。

比較

マスマティシャン

・属性に縛られないため、柔軟性が高い。

・ドロー効果での間接的な戦闘破壊耐性持ち

・ミドラーシュよりシェキナーガを優先させたい時の数少ない優良な地属性

・サーチ手段が乏しく、採用カードによって使うタイミングで大きくパワーが変わる

 

終末の騎士

・ビーストを直接落として、簡易的なドローソースに

・闇の誘惑を筆頭とした闇属性サポートの共有

・継承や増援でのサーチから、プランに組み込みやすい

・上記から、使い捨てもしやすく扱いやすい

・落とすカードがマスマティに比べて狭く、戦術幅が限られる

 

 

後で書きますがオプション、所謂自由枠の部分のギミックに合わせた採用を行うのが一番だと思います。

今回は継承によるサーチ手段を用いた追撃で、使いやすいこちらを選択しました。

 

 

 

 

誘発8枚

リストを見て「うらら」「増殖するG」の不採用と、チョイスに疑問を感じるかと思います。

シャドールの誘発は凄く繊細で、引き過ぎても回転させるカードがないとその場しのぎになり、マウントを取り始めると、アドバンテージの獲得に繋がらない融合素材にしか成りません。

素材からのデッキの回転に繋がれない上記の2種は、パワーはあれど、それを活かしにくのがシャドールです。

先行を選択する上で、必要ないカードが初手にあるのはどうしようもない場合が多いです。

継承に特化した構築なら、いくらでも採用圏内ですが、今回はミドラーシュ接触死魂とメインのカードとの相性を重きを置いてます。

ネフィリムに繋がるとシャドールはすぐさま用意出来るカードが多く、狙い通りの盤面を作りやすいので、そちらを優先させた結果です。

言い方が悪いかもしれませんが、うさぎとヴェーラーが「シャドール」として最高に相性がいい誘発なので、その点を加味すると評価がひっくり返ります。

これらの誘発の評価が下がると共に、シャドールの対応幅を考えると、相対的にデッキのパワーは落ちてくると考えます。

 

うさぎは単純な仮想敵として

プロトコル、マルチロール、イゾルデ等の各種リンクモンスター、サブテラーの導師やシャンバラ、苦手な大型のドーハスーラ、紫肖、スペリオルドーラ等と、シャドールの苦手な部分を確実に潰してくれます。

そして、上位が減る事が予測される今後の環境に追い風となる誘発だと思います。

 

 

 

 

接触3影依1超融合2

何度もお話していますが、このデッキの狙いは、相手ターンのミドラーシュのプレイです。

後攻を選択しないこのリストでは、デッキ融合の機会は極端に少なくなってます。

いざとなればサーチが効くため、ピンで十分です。

超融合はシャドールを使う上での最大の強みです。シャドールを選択する上で最も警戒されます。このカード一撃でゲームが決まる決定力も併せ持つため、最大枚数投入してます。

 

おろかな埋葬 手札抹殺

シャドールの増援であり、成金ゴブリンで、サイクロンです。

抹殺も、シャドールの枚数からかなりのアドバンテージを得ることが可能です。

両者とも入れない理由が見当たりません。

 

サブテラーの継承

シャドールが先行を取る理由です。

類似としての竜の渓谷やゼンマイマニュファクチュアと違い、両ターンに起動することで、それらの倍の速度のアドバンテージをたたき出します。

サーチできる誘発にDDクロウ、サイドからのスカルマイスターと防御手段として最低限利用できるのも強みです。

あくまでこのプランでゲームを行うのであれば3枚使う選択肢以外有り得ません。

 

『使い方』

サーチとしてリザードをクッションとすることが多く、誘発のサーチも狙え、デッキの回転を従来の比にならない程早めます。

手札にあるシャドールは、リバースを狙う場面はゼロではありませんが、通常召喚権は1度しかなく、融合カードの素引をしない限り、リソースとしての使い道は、他のギミックに依存します。

そして、遭遇することは多いと思いますが、

 

『ミドラーシュの成立時に融合素材がファルコン+ヘッジホッグのような手札の時。』

 

ヘッジホッグでサーチしたカードは、1度手にした融合の回収を狙う以外はビートダウンを刻めるものは戦闘に参加する、もしくはセットしてリバースを狙う事、しかできません。融合も素引に頼らざるを得ず、ビーストのアドバンス召喚から回収を狙うとしても、1度ミドラーシュの破棄を選択しなければなりません。

戦闘破壊によってファルコンのリバースが行えず、ミドラーシュ単騎になった場合、他のシャドールカードを持って融合の成立を狙う他なく、その場合は引きに依存し、他のカードをサーチできず、デッキ内の選択肢は存在しないに等しいです。

つまり、デッキの中の豊富な素材が巡回に絡めず、リソースとして「死んでいる」状態が起きます。

これを解消するのがこのカードの存在で、仮にリザードを絡めれなくても、闇属性が1枚でも絡むことで接触の回収まで辿り着け、結果に永続的なリソースが約束されます。

ネフィリムを多用せずとも、デッキ内のリソースをフル活用できるカードの登場で、ネフィリムを筆頭とした融合体のパワーも飛躍的に上昇しています。

パーミッション能力の高い融合体は、デッキの巡回を止める危険性があり、それこそがシャドールの弱みでしたが、ネフィリムの帰還もですが、なにより継承の実装がそこを補ってくれます。

 

 

死魂融合

革命でした。

正直どうかと思ってましたが、今回のプランと噛み合い、接触をプレイしたあとでも、永遠と相手を縛り続けれます。

奇襲性も高く、尚且つその後も存在自体が役割を果たすため、かなり使い勝手のいい1枚です。

使い方は簡単で、接触の代用として使い、相手ターンのアクション回数が増します。

 

影依の原核

このカードは役割が継承や接触と組み合わせないとかなりの事故カードです。

ですが、回り切った時のパワーを上げるにはこのカードの採用が不可欠でした。

使えば使うほど、無いと困ります。

 

エアーフォース

1番採用に悩んだカードです。

と言うより、上記の38枚でデッキ内のプランは纏まってしまい、ここに入れるべきカードが思い浮かばずにいるのが現状です。

増殖するGやうららは初めてこの枠で検討しようかと考察できます。

耐性持ちを突破できないシャドールの弱点、このデッキのサイド後のパンクラやドライバーを通常召喚して超えてこようとする動きをシャットアウトし、ワンチャン先行展開の捲りに使えるエアーフォースを採用しています。

エアーフォースはデッキ全体との相性の良さがあり、その点は激流葬を超える可能性が見えてきます。

 

ケアを行う事も、デッキ融合が仄めかされ、下級のバラマキは接触と下級で一気に減らしにいけます。

相手の行動を抑止する点でも、見えてないバリアは仕事をするので、少しの間なら使えるプランです。

 

 

 

無難な選択肢として候補をあげるのであれば

 

神系の罠、墓穴の指名者、終末をマスマティに変更してオプションの投入。

ソルチャ等のパワーカード。

デッキの回転を上げる、強欲で謙虚な壺、成金ゴブリン、闇の誘惑の各種ドローソース。

直接接触を送れるおろかな副葬。

 

この辺りを中心に変化を与えていくのがいいです。

サイドカードの投入を行うことも可能で、柔軟に環境に合わせた選択を行える枠です。

 

 

 

 

 

 

エクストラデッキは正直ハリファイバーの存在ゆえに、多くは書けませんし、このカードの影響でメインのグローアップバルブの採用の有無も生まれてきます。

現状採用しない理由はないですが、万が一の為、必須系だけを書き記したいと思います。

 

ネフィリム3

ミドラーシュ3

持久力であり、死魂融合の関係で多ければ多いほど強いです。

両者とも簡単に3枚飛んでいくので、思ったより少なく感じるゲーム展開もあるレベルです。

削れても2枚は必要な枠です。

入れてない人はいない融合体です。

 

 

シェキナーガ2

1部のデッキに対して、ミドラより高いレベルの拘束力を持ちます。

苦手なカードにもある程度対応出来るので、マスマティの不採用とはいえ、採用しない手はないです。

 

 

サイバースクアンタムドラゴン

ミドラーシュ+ファルコンからプレイ出来るシンクロで、盤面の捲り、最後の詰め、どれをとっても1級品です。

苦手なマジェ耐性も飛ばせます。

月華竜や1部のリンクでも処理出来ない範囲も対応出来るため、使い勝手はかなりいいです。

 

LANフォリンクス

縛りなし光属性で下矢印リンク

これ以上の強みはありません。

 

 

 

基本的にリンク2を盤面に出す場面は、融合の回収以外に利用せず、大概は下級とミドラーシュの打点で事足ります。

それ以上はシンクロと接触の方が火力や除去が可能なので、そちらを優先的に採用した方が、結果的には対応力を高く挑めます。

融合体の増加はそれだけで多くのデッキの選択肢を潰しに行ける為、エグリスタやアノマリリスすら選択肢に入ります。そのため、エクストラを多く潰すハリファイバーやダンディライオンのギミックは十分吟味する必要があると思います。

個人的には、リンクネフィリムの選択肢を押していますが、中々でません。

大会中に1度出るかどうかだと思われます。

しかし、仕事量やリソースは他のカードでは代用が効きません。

そこのバランスは自分の中でも評価するほどの実践が今期は少なかった為、必須枠としては数えない方針で考えております。

 

 

 

最後に

ここまでの駄文、誤字脱字の嵐、読んでいただきありがとうございます。

正直尻つぼみな記事です。

ハリファイバーやダンディライオンの規制が懸念され、満足な構築を出来ずにいます。

ですが、メインギミックへの影響は殆どないかと思っております。

終末やマスマティシャンが同時に制限を宣告されても、増援込でギリギリ対応出来るレベルですし。

改訂は早く出て欲しいですね。

 

遊戯王のギミックにおいて、大型連打やP召喚を主軸としたデッキが増加することで、メインにミドラーシュを添えることがマイナスになる事も、あるかと思います。

今期はチェーンに乗る特殊召喚が多用され、それにより展開の回数を増やすのであるのならば、そこに平行して接触死魂融合のパワーは上がります。

シャドールが環境と渡り合うならば、その隙をつき、有利な選択肢を取らざるを得ません。

後攻の捲り型も、その時々でパワーはこちらを大きく上回るのであれば、私はそちらを選択すると思います。

シャドールはその時々で、展開やプランを変えれる柔軟性と地力が非常に奥が深くて楽しいですね!

 

 

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きざみ(@fable_guide)