語り賢者ごっこ

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シャドールのススメ

 

 

最近は忙しくてめっきり大会に出る機会も減りましたが、質問箱もシャドールの質問が定期的に送られてくる現状、まだまだ楽しいテーマであるかと思われます。

フリーレベルから環境まで、システムモンスターを利用する関係上、ゲーム的には多くを改善出来る点を考えれるデッキだと思われます。

 

特に、詰みの盤面が少ないのがとにかく素晴らしい!

リバース効果まで含めると、永続の重ねがけレベルまで行わない限りは、即撃ちからのイージーゲームの否定を行えます。

展開系の詰みはまた別のお話ですので、そこはカードの解説にて、詳しく説明致します。

また長々とした記事ですので、誤字脱字多々あるかと思いますが、ごゆっくりお付き合い下さいませ。

 

 

 

 

目次

 

  1. リスト
  2. 概要
  3. メインデッキの解説

構築の際に気を付けてること

 

サイドデッキ解説

エクストラデッキ解説

 

プレイ中に気をつけること

終わりに

 

 

 

 

 

 

リスト

 

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構築面では最大限の対応力を求めました。実戦の少なさから、可能な限り丸く作成し、今期の実践級のカードから、メイン40枚+サイド15+エクストラ15を選ぶのであれば、ひとつの理論の寄せ集めを行いました。

全体的なシナジーを考慮しつつも、1部アンチシナジーな部分も内蔵されてますが、構築の段階でプレイを意識したゲームメイクでケア可能なカードはパワーと天秤にかけつつ採用をしています。

 

 

 

 

 

 

概要

https://angelica330.hatenablog.com/entry/2018/12/02/003957

こちらの記事にて紹介させて頂いた、継承シャドールを軸に構築を練り直しました。

基本的な戦術はコントロール寄りのシャドールです。

後手のワンショットは一撃は素晴らしく早いですが。トーナメントシーンでの事故を割り切ることが苦手な身分であることと、各デッキへのメタカードの搭載をメインから行うことで、グダった相手をデッキ融合のパワーを押し付けるコンセプトが多く、多数の攻めてを絡める為、防御面の薄さから初手の質に左右されます。

罠の概念は遊戯王特有の感覚であり、深読みも含めたプレイングが発生することも大事にし、ゲーム要素を活かすこともひとつのコンセプトになっています。

グダったスローゲームに持ち込むために、シャドール有するシステムモンスターから相手のテンポを乱すことを狙い、早めのクロックを刻む事でゲームを終わらせることを目的にしています。

やり取りが多いデッキは知識と理解度のゲームになるので、負けた時も構築とプレイの改善点を炙り出す過程が少なく、おかげで調整回数も少なく済むことも大きいです。

これは、展開過程が複雑化せずともシステムモンスターをエクストラから送り出せるシャドールの特権です。

 

テーマは先程述べましたが、「最適な40枚を選ぶ」をモットーに、環境への変化の基盤として構築した次第で、この構築のコピーを行うより、ある程度周りに合わせたカードの採用を行うことを肝とした構築に仕上げています。

この最適というのはあくまでシャドールのフルパワーであり、環境への考慮を排除してる為、時期、周囲のデッキによって、その度に変化します。

そのため、環境で強いと言われてる1部のメタカードの不採用が見られますが、候補カードや、見送ったカードでの解説にて詳しく解説させていただきます。

 

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何故シャドールに拘るのか等の疑問を抱く方も多いでしょうが、プレイ面及び構築面での幅の広さも然ることながら、新弾のカードに日々対応出来る柔軟性の高さもピカイチで飽きがこないこともあります。

それとは別に、「新弾でシャドールのカードプールが初めて登場したのであれば、よりシェア率は高かったのではないか?」

といった旨を考えた時に、YESと自信を持って答えれるから、環境に持ち込んでいる訳です。

少し掘り下げますが、過去テーマ故に飽きが来ることは確実です。

例えば、シャドールそのものが、今回発売されたパックに初めて登場したのであれば、考察はより深く、トーナメントプレイヤーがより環境向けに着手し、練り上げられた可能性は高いのではないのでしょうか?

それほどの柔軟性とパワーを兼ね揃えていると信じています。

目線は各個人によって違いますし、異論反論ございますでしょうが、それほどゲーム性が高いデッキの一つであると思われます。

これからカードの解説に入りますが、ひとつの意見として受け止めていただき、捕らわれることのないようにして頂けますようお願い致します。

 

 

 

 

メインデッキ解説

 

 

  1. シャドールモンスター各種
  2. メインモンスター各種
  3. 誘発各種
  4. 融合カード(超融合、死魂融合含む)
  5. 大捕り物
  6. サブテラーの継承
  7. その他

 

 

 

 

シャドールモンスター10枚

リザード3枚について

各カードへの中間地点として、継承、融合素材として抜群で、ネフィリムへの誘発に対してケアできる唯一のカードです。

シャドールカード全てに触れることも然ることながら、ファルコンの蘇生先として、しっかりとライフを削れるテキストを持っていることも評価できます。

最低限の打点を持ち、ワンキルに絡めるのも悪くなく、採用している死魂、超融合スタートの際に、シャドール融合魔法を落とすことによるサイクルの成立と、細かい点でのシナジーが期待できます。

直接アドバンテージに繋がる為にはモンスター、乃至は原核を経由することを求められますが、リザード2枚を継承することで融合へのアクセスができる唯一のモンスターで、シラユキのコストを増やせる点も評価でき、ゲーム中1番信頼出来るシャドールモンスターです。

 

 

 

ヘッジホッグ1枚について

以前の記事では3枚の採用をしておりましたが、サンダードラゴンのシェアが広まり、使用機会が激減した為1枚です。

リバース効果は必要な場面は訪れますが、妨害の質に左右されるやや博打な点も評価が低く、「堕ち影の蠢き」の採用があったとしても、発動の機会は期待できません。

ゲーム中に使用機会も1度で、早めのサイクルの作成を心掛けることにより、融合ループを成立させると、途端に手札のシャドールモンスターは役割を失います。

上記の点から、今回は1枚になりました。

 

 

 

ファルコン、ドラゴン、ビースト2枚

ファルコンやドラゴンの枚数を減らすことによる損失は大きく、最低限の枚数になります。

特にファルコンのチューナーとしての役割は他のカードでは代用が出来ず、シンクロ召喚のクロックの刻み方はコントロールとしては破格です。

ミドラーシュから月華竜経由でネフィリムに繋がる点も非常に多く、リバース効果の強さも含めて最低限ですが採用しています。

ビーストは使用回数の減らない単純な強欲な壺としての運用が簡単に出来ますが、上級故にマイナス面が多い為、2枚です。

 

 

 

メインモンスター

 

終末の騎士1

枚数をそんなに必要としませんが、1枚で7シンクロ乃至はハリファイバーに繋げれることでライフカットを大きく可能とします。

継承の存在と微弱ではありましたが差があったマスマティシャンの制限は思ったより痛手で、その枠を埋めるのに最高のカードです。

役割も多く、継承と絡めることによってあらゆるシャドールにアクセスすることも多々あります。

デッキ内のシャドールに依存し、プレイ回数もそこまで求められないので、ここぞという時に使用します。

前述した唯一の役割もありますが、早めの使用も多く、器用な1枚です。

 

カグヤ3 シラユキ1

今まで採用していたマスマティシャンが改訂により減ったことによる代用札です。

マスマティの制限によるダメージは大きく、それを補う為にデッキスロットを大幅に圧迫します。

終末の騎士では補えない属性面を、ある程度こちらで改善するのが目的です。

単純なカードパワーが群を抜いていた点もありますが、これらが妨害、展開札としての性能は破格で、しっかりとマスマティの枠を埋める素質はあると思います。

 

 

 

カグヤの強み

妨害札としての役割、展開の初動としてかなり有用で、シャドール融合カードを即座に接触原核に変換します。

今回はリザードを例として、

カグヤ 影依融合 リザード

をカグヤからシラユキをサーチ

シラユキとリザードネフィリムを融合

ネフィリムリザードの効果で原核接触を落として、接触を回収

そこから、リンク2に繋ぐ

ネフィリムで原核回収

 

これで、原核と接触を回収しながら、墓地にシラユキを送れます。

墓地がリザードシラユキカグヤネフィリム影依融合と、総数は足りませんが、リンク2のモンスターを光属性にすることで、再度ネフィリムの降臨からリザード経由でシラユキを叩きつけることができます。

シラユキの成立は誘発への墓穴のケアも兼ねており、安易なプレイをさせません。

シラユキとネフィリムが場に残れば、回収した接触とサーチしたシャドールから簡単に8000のライフをカットできます。

あくまで狙うプランのひとつであって、これが最善手ではありません。

カグヤそのものの強みも多く

打点が1800を越えている

エクストラモンスターに対しては無類の強さ

 上記を度外視してもサーチ先を含めたステータスがシャドールに都合がいい

 

こちらの点を評価しています。

打点の高さは環境に左右されますが、1800のラインは環境のひとつの座標として捉えることが出来、戦前の維持にも貢献します。

種族面でのシナジーも多く利用でき、パワーの増減が激しいエクシーズモンスターを使い魔と共に共有したり、優秀なドローソースであるルドラを共有出来る点も見逃せません。

 

シラユキについて

このカードの使用は多くて2回しか使えず、かなりのジリ貧に追い込まれる博打カードですが、瞬間火力、防御面においては1部の禁止カードに匹敵します。

システムモンスターに対しても有用で、コントロール奪取と合わせた擬似的な除去にも企てることができ、細かい点で使用者の理解が大きくでてきます。

デッキのリソースを激しく食い潰しますが、そのコストに見合った働きをしてくれる良カードです。

 

誘発モンスターについて

ヴェーラー3

うさぎ1

クロウ1

増殖するG3

 

選択肢としては無難なものを選んでいます。

選択理由としては、システムモンスターを有している為、先行時には相手にどれだけアドバンテージを稼がせても、制圧が成立する点が大きい為、うららのマストカウンターであるgに対しての耐性の大きさ。

苦手なデッキタイプにはうららは基本的に0:1交換を求められる等のマイナス面が大きく、属性面に置いてはヴェーラーとの相互互換に等しいです。

終末の騎士の規制により、恐竜関連の減少を予測しています。

ヒーローアライブの準制限化の影響が思ったより大きいのであれば、再度検討します。

うさぎとクロウは自由枠ですが、うさぎは苦手なモンスターの対処に一役買い、クロウは継承からサーチできる妨害札としての採用で、非エクストラテーマが増加するのであれば、これらの増量が吉だと思われます。

 

増殖するGについて

問答無用のパワーカードのひとつです。

シャドールのこのカードの使い道は大きく分けて2つ

シェキナーガの成立

展開相手へのミドラーシュとの二重苦

です。

 

前者はマスマティの規制による地属性の枯渇を考慮しました。プレイ回数は従来の半分以下ですが、原核からのプレイも無くはなく、超融合との兼ね合いから、エクストラに最低枚数欲しいと思い、メインからの地属性の準備が必要だと判断しました。

主な使い方は後者で、恐竜系の減少故に、超雷竜へのエンカウント率が低減すると思われました。

それに伴い、無限泡影のメインの採用率が低下する可能性が出てくると、ミドラーシュの効力は増します。

単純に超えれるモンスターの増加もあるので、ミドラーシュに頼り切った妨害をせず、二重に相手を縛る必要があります。

各種永続は、後攻時には手遅れな事も多く、小粒なモンスターは一気に狩れることも多いので、抑止力としてはかなりのパワーです。

思考停止で積むカードでもありますが、詰めの段階でシェキナーガになる点も含めて、地属性のモンスターであるのも含めて3枚の投入です。

 

影依融合 接触3

 

影依融合2枚について

先行ではなく後攻時にフルパワーを発揮するのがシャドールの強みでもありますが、先行時のミドラーシュは、そのまま勝ちに直結するゲームも多いです。

条件も簡単で、ゲーム中行われる以上、ミドラーシュからの圧殺や、融合ループからのゲームエンドはシャドールのみが行えます。

単純なロックのみの運用でないことも強みです。

しかし、それは接触のパワーの高さがあってこそです。

ゲーム中に他の融合カードで送り出せる場面に接触が絡んでこそ、今期のシャドールが運用できると言っても過言ではありません。

故に今までは影依融合は1枚の採用でしたが、後攻での選択肢としてカウンターが多く使用される為、2枚目はゲームを決定付ける場面が存在し、単純にうららに妨害を頼らない相手との駆け引きが生まれやすくなります。

1枚を回収を繰り返すことでアドバンテージを巻き返し、ゲームを展開するより、単純な引きのゲームをメインから押し付けることも可能で、うららが絡まないゲームへの勝率を優先させています。

接触へのアクセスに最適で、このカードのデッキ融合から、落とすゲームはほとんど存在しないくらいの正真正銘のパワーカードです。

シラユキとのシナジーも強く、【シャドール】とは切っても切り離せない存在の必殺カードで、存在自体が相手を縛り付けてると言っても過言ではありません。

現在ではケアが不可能なデッキも多いですが、このカードに頼り切った構築は、拾えるゲームを落とす可能性を考慮しました。

所謂、丸さを求めた結果でも、パワー面での弱体化もほとんどなく、細々とした点をしっかりと把握することで、ゲームの展開を一気に変えることができます。

そもそも、数多くのアーキタイプが顔を出す群雄割拠な環境で、全てに対応する事は不可能に近いです。

構築の段階で有利不利は明確に付け、メインはシャドールのギミックが有利を取れる試合は、確実に取る方針に寄せ、可能な限りサイドカードの投入を控えることで、デッキのスロットの節約を狙います。

 

 

神の写し身との接触について

問答無用のパワーカードで、シャドールを主体にするのであれば、利用しない手はありません。

デッキ融合に頼らずとも、1枚で勝ちにつなげます。

エクストラデッキ相手にはこのカードからループを即繋げることで、相手へのプレッシャーを与え続けることで、相性さを覆せる程のパワーが存在しています。

シャドールの使い方を学ぶのにも最適で、サーチ先の選択肢の広げ方、ワンキルルートの成立と、プレイ面、構築面両方に大きく影響を及ぼします。

後述のプレイ中に気をつけることで掘り下げますが、細かい技も多いカードで、【シャドール】を扱うにあたって、毎回勉強させてくれるカードのひとつです。

 

 

 

超融合2 死魂2

総合的に融合カードの量が多いですが、前者はコントロールとしても、ワンショットとしても最高水準のカードです。

警戒される可能性はもちろん高いですので、以前ほどの奇襲は掛けれませんが、基本的にギリギリのタイミングでの発動を心掛けます。

発動タイミングは可能ならばゲームエンドを狙い、こちらが受ける損失を最大限に減らすことを目指します。

後者はリンク経由で簡単に融合体を複数並べるのに最適で、ミドラーシュとシェキナーガを並べることで、過去のルール同様に圧殺することも可能です。

初動におけるリザードとの絡みから、多すぎるくらいがちょうどよく、融合体の使い捨てが可能な点から、簡単にコントロールデッキとしては破格のアドバンテージを獲得できます。

テキスト以上に強いカード群で、クロックを重要視するプランを、現実にできます。

 

 

 

 

大捕り物2

 

相手ターンに使える点も含め、シャドールのガバ伏せ、シラユキ、接触ギミックと噛み合います。

マストカウンターを見極める必要性がありますが、パワーの低いデッキでも、読み合いまで発展させることが出来るカードです。

この点は文字にするとたった数行ですが、読み合いまで発展させれることは対人ゲームにおいてかなり有利に立てる点のひとつで、裏目を踏むと直ぐに傾くシーソーゲームにまで昇華します。

カウンターの読み合いや誘発の読み合いに加え、さらに次の段階までゲームを支配することが可能です。

プレイに揺さぶりを掛けることで、ゲームへの理解度が問われ、そのゲームの難易度を一気に上げます。

対人ゲームの面白いところで、ここからプレイ面以外の所を問うため、数は必要となりますが、それは必ず結果が伴います。

テキストは単純ですが、コントロールはゲームを複雑化させることが目的ですので、シナジー面以外でも噛み合います。

クロック面でも耐久持ちを退かすのに役に立ち、擬似超融合の役割も果たすため、効果も噛み合うカードで、コントロールを主としたシャドールにこれほど噛み合うカードはありません。

 

 

 

 

 

サブテラーの継承3

依存し過ぎるのも難しいと考えていましたが、使用するならこのカードが最適な場面も多く、シャドールそのものと相性の良いサーチ先が続々とリリースされ、コンボ性も高いです。

立ち位置としては影依融合に近しく、これに依存したカードは最小限に抑え、シナジーを考慮することで個々のパワーを大事にすることが大切です。

理論上シャドールとこのカードでエクゾディアの完成も可能で、範囲の広さが伺えます。

構築面では、【継承シャドール】と言えるほどシナジーを寄せ集めることで、一昔前のクリッターを毎ターン爆破させることに等しいアドバンテージ+シャドール特有のアドバンテージと、継続的に手数を構えます。

デッキ全体が闇属性に偏りますが、遊戯王で最も器用な属性と言っても過言ではない属性で、今後のリリースによって、パワーが上がり続けることも期待できます。

現在このカードの運用で真価を発揮するものは2種類のみで、各カード素引してもさほど問題がないカードを採用しております。

サイドチェンジ時もこのカードの採用の有無で難易度がかなり変わり、極端に偏った昨今の環境に強気で組むことも可能です。

最早シャドールとは切り離せないカードだと思います。

それくらいに、このカードに秘められた能力を活かすことに焦点を置いています。

 

  • その他

おろかな埋葬

リストを公開する度に賛否両論あるかと思いますが、継承と合わせてプランを完結させるのを助長させたりと、如何なる場面でも仕事が可能で、ロングゲームを狙う都合上、デッキの圧縮を行う行為そのものがプラスとなります。

 

墓穴の指名者1

この枠は常に悩み続けており、誘発のかさまし、シャドールの増員、更なる融合カードと枠としては様々です。

しかしながら、不採用の枠にて書いておりますが、一長一短です。

そのような背景により、汎用面からこのカードの採用に至りました。

発動タイミングはどこをとっても1級品で、対戦相手の思惑をかなり崩せまし、使い勝手が良いです。

特に天敵のうららを潰せる点は評価でき、後攻時の捲りにも使用できます。

被りは致命傷となる場面も多く、ゲーム中での発動タイミングは1度なので、1枚のみの採用です。

 

 

 

 

 

構築時に気を付けること

 

強みが多いカードは多く、すぐにでも入れ替えれる筆頭ですが、今回のコンセプトとして、オーソドックスなシャドールを意識したので、あくまで不採用にしているだけに留まります。

自分のプレイの精度の向上を目指すときに、ゲーム中はそのデッキのメインギミックに頼ることを意識しています。

デッキが通用しなくなると痛感しますし、そこから模索したとしても、付け焼き刃であることも多く、早い段階で無理が生じます。

この過程を飛ばすと、メタカードのダブりがゲーム中に勝った時に、そのデッキの地力と錯覚することになり、その後無理な構築を繰り返し、結果的に負けがかさむことになります。

メタゲームの流れを捉える時に、流行のデッキと、流行のカードを捉えるのは慣れが必要かもしれませんし、勘が働かせる運要素も大きいです。

特に群雄割拠を読む為の流れを掴むには、今期2019年の4月改訂はかなり練習として使い勝手が良さそうに思えました。

地域のメタはさておき、大きな大会での流行は環境を左右するのにうってつけです。

大きなターニングポイントとして、ペンデュラムの流行はまさしく不利な状況を作り出します。

通常の罠に対しては頗る強いのが特徴ですが、神は融合の性質上、1枚は融合を被らせることで済みますが、二枚目以降は確実に手札のシャドールが死に札に成り果てます。

多くの手札交換カードを利用するとしても、多くのアドバンテージの回復に向かえない為、その損失は大きいです。

影霊衣の様にターンを跨ぐことに全力を尽くした所で、損失した融合カードは戻ってきません。

環境にいる不死性を持ったカード軍を多数用意することが難しいシャドールには向かい風と言えます。魔封じの芳香によるテンポロスも痛く、非常に不利な状況が続きます。

単純なデッキ相性も、以前のようにエグリスタとミドラーシュを複数用意出来るまでの間に攻め手を確保していき、構築もメインのペンデュラムモンスターを多数積み込まれてることが多く、次第に捌き切れずに、不利に追い込まれる可能性が高いです。

この為に、クロックを早めに削るように構築を変化することが必要です。

環境にオルフェゴールが残っていることも影響として大きく、こちらへのメタが手札誘発に寄せられるのであれば対応は可能ですが、無差別除外の選択をされると非常に苦しいです。

シラユキの帰還から、芝を利用したバベルが増えるのであれば、この選択を取られる可能性も依然として高いです。

後攻時の不利は今まで以上に絶望的です。

 

サイド影依融合の流行

ここがシャドールを使う上で1番のターニングポイントです。

サイドカードにこのカードを入れるスペースが常に有してるテーマは多くなく、ウィッチクラフト等の非エクストラタイプも増加しつつあり、このカードを前提としたサイドが少なくなるのであれば、幾分かは立ち回りがしやすくなります。

もちろん、このデッキの選択を行った時点で、サイドチェンジを行ったあとのこのカードの発動はかなり絶望的です。

そのため、

メインから叩きつけれる点での有利性を活かす事

サイドチェンジ後のゲームはデッキ融合に依存しない事

この2点を軸に構築を定めています。

 

 

 

エルシャドールネフィリムの成立

 

シャドールの最低ラインです。

従来のシャドールが求める光属性としては、カグヤ等のハンドアドバンテージを獲得するものの優先度が高くありました。

それに加え、死魂融合による墓地融合が非常に相性が良く、死魂接触からエンドフェイズでの奇襲がより成立しやすくなっています。

相手エンド時にファルコンをセットする動きは、現在でも引けを取らず、gのチェックから動くことも可能で、誘発を抱えている相手にも、アドバンテージの損失もありません。

ネフィリム接触の関係性は非常に密接で、お互いの地力を高め合っています。

最低限の誘発の順位として、ヴェーラーのランクが高い最大の理由も、死魂融合です。

ヴェーラーは妨害手段としての振れ幅はありますが、この点を考慮した場合、採用しない選択肢はありません。

 

そもそもシャドールとは?

デッキの根幹です。完全に自論ですので、完全な同意は求めることが出来ないのは承知しております。

デッキタイプとしてはシステムモンスターを利用し、相手をコントロールしながらクロックを刻むデッキです。

後攻から最速で相手をねじ伏せるビートダウンから、中盤以降進化を発揮するコントロールまで、多く存在します。

今回の継承は中速寄りで、システムモンスターを場に置き、隙を見てクロックを刻むことを目的としています。

早めのゲーム展開を無理やり中速にすることで、序盤から制圧に向かうデッキに対して、無類の強さを発揮します。

メインカードが全てがコンボパーツと言っても過言ではなく、単体におけるパワーは引けをとります。

軒並みスタンダード寄りなカードを採用し、そのカードを軸に戦うか、もしくはひたすら融合召喚に特化した構築を目指すかは個人によって違います。

現在ではミドラーシュに焦点を置いて、それを軸に展開を考えた後者の理論でデッキを構築しているため、このブログにおいての採用カードに大きな変化は見られてません。

現在の遊戯王の環境では尖った構築が多く、カテゴリの強みを押し付け合う試合が多く見られるように思えました。

このデッキをより最適化させる方法はまだあるかと思いますが、罠への信頼度が低く、妨害手段が誘発に寄っている為、それに便乗した構築に留まっています。

新しい視点が産まれれば、それだけ大幅に改善されるテーマです。

その為、シャドールについての意見は各自違うと思いますが、自分は誘発環境である以上は、構築が大幅に変わる必要はないと思います。

 

 

 

サイドデッキ解説

 

DDクロウ1

ファンタズメイ2

パンクラトプス2

ハーピィの羽根帚

精神操作2

センサー万別 2

醒めない悪夢2

魔女の一撃3

 

上のリストはあくまで1例です。

メインが丸ければ丸いほど、サイドデッキの構築が環境に対して一矢報いるチャンスのひとつになります。

個人的にはメインデッキで有利な相手に対して、より有利になる必要はなく、メインが丸く作られているかつ、相手は有利な相手あるならば、サイドチェンジは最小限であるべきです。

メインのバランスが取れているのであれば、サイドチェンジは本来行わない方が良く、サイドチェンジを行った結果デッキバランスが崩れる事態は避けるべき事案です。

環境外を持ち込む時のメタのメタは博打性能が飛躍的に上がります。

そのため、サイドデッキ自体はメインデッキの構築時に一緒に構築することは必要最低限です。スムーズなサイドチェンジが行えず、理不尽な負け方を経験しても仕方がありません。

マッチの3~5戦程度なら、付け焼き刃なサイドデッキでもなんとか出来ますが、負け方を覚え始めるには結局数をこなすしかありません。

繰り返しますが、1例として上げていますし、これはあくまで丸さを求めた結果です。

メインデッキとサイドデッキの変化は同時に行われるということを認識して頂けたら、自ずと構築の変化にしっくりくるかと思います。

無論、有利な相手に対しても必要のないカードは出てきます。

その時に初めて、非有利な相手に用意したカードを入れるくらいです。

無理に特化したカードと、広く見れるカードの同時採用を行うしかありません。

枠もきついので、メインから積めるカードは早めにメイン採用とするのも一つの手です。

エクストラデッキも含めて、環境を読むことが大切です。

環境を読むことも大事ですが、プレイ面でも大きく広げることは必要で、ゲームは最後まで繰り返すことをやるのが必要です。

 

 

転生炎獣 

先行時

大捕物2 うさぎ 

センサー2 クロウ1

 

後攻時

大捕物2 うさぎ1 継承3 死魂1

ズメイ2 クロウ1 パンクラ2 羽 操作1

 

閃刀姫

先行時

継承1  死魂1 リザード1 終末1

羽1 クロウ1 ズメイ2

後攻時

継承3 死魂2

パンクラ2 羽 ズメイ2

 

 

サンドラ

先行時 後攻時 変わらず

継承3 死魂1 うさぎ1 クロウ1

センサー2  操作2 ズメイ2

 

永続系が多く見えたら、

ヴェーラー2→醒めない悪夢2

 

サブテラー

先行時

影依1 原核1 ヴェーラー2 クロウ1 増殖するg3

 

醒めない悪夢2 魔女の一撃3パンクラ2 羽

 

後攻時

上記に加えて継承2→操作2

 

オルフェゴール

先行時

ヴェーラー1 うさぎ1 大捕物2

 

ズメイ2 センサー2

 

後攻

大捕物2 原核 継承3 死魂2

ズメイ2 パンクラ2 羽 クロウ 操作2

 

各カードの解説

 

パンクラ2 ファンタズメイ2

サイドチェンジ後に、相手の捲り、こちらからの捲りの両面をサポートします。

永続への解答にも両者は活かすことが出来、基本的には増殖するgの4枚目に等しい使われ方が起きます。

展開相手へのメイン2で繰り出されるズメイのパワーは増殖するgに匹敵します。

そこから反撃するためのハンドを整えて、再びゲームを続けれます。

メインに入れる枠を割けると1番良いですので、今後の環境次第ではあります。

パンクラは信頼できるカードのひとつです。

ズメイのマリガン時の目安としても良く、デッキ融合と合わせて圧力をかけます。

これらは存在していることに意味もありますが、枚数が重なると途端に使い道がなくなるので、2枚の採用です。

 

センサー万別2

苦手な破壊耐性持ちの成立前に使用出来ること含め、後手の捲りにも使える万能なカードです。苦手なペンデュラムにもある程度の効力を発揮し、オルフェゴール有するライトステージに一切の仕事をさせない点での評価もあります。

感触的には悪くありませんが、自分の首を絞めるカードでもあり、回数を重ねる必要のあるカードです。

 

 

DDクロウ 1

継承からの除去の増量、無効系よりも直接リソースを削った方が良いデッキに対してはこちらです。

姫のエンゲージを筆頭に、2発のクロウを継続的に使うと一気にテンポを持っていけます。

 

羽箒

問答無用のパワーカード。

伏せを有するデッキには先手でも用意して、このカードのアクセスのためだけにデッキを掘り下げます。

 

精神操作2

無難なカードですが、神を踏めるのは大きい利点で、悪くありません。

後手デッキに転換する為の枠で、耐性持ちへの解答を務めます。

 

魔女の一撃3 醒めない悪夢2

永続増し増し、神マシマシ、苦手なペンデュラムを一網打尽にできるカード軍です。

特定の相手には両者とも1枚からゲームを終わらせれます。

苦手なデッキに一矢報うための採用で、最大限枠を割いています。

 

 

 

エクストラデッキ解説

エルシャドールネフィリム 3

エルシャドールミドラーシュ3

エルシャドールシェキナーガ2

サイバースクアンタムドラゴン

月華竜 ブラックローズ

時械祖神 ヴルガータ

リンクリボー

ハリファイバー

ヴァレルソードドラゴン

トロイメアフェニックス

 

エクストラデッキは基本的に手早く行える召喚方法が融合、そこからの派生でシンクロ、どうしようもない時のリンク

の立ち位置です。

リンク主体はより強いデッキが多く、せっかくの制圧力も、各種誘発でバラバラにされます。

事故を軽減するために事故札が増やすほどの余裕はありません。

枠を最大限に利用したとしても、16枚目に選ばれたカードにゲームを左右されるのもざらです。

融合の枠はほぼ固定で、それ以上のカードは常に変化します。

シャドールのゲームプランの根幹に触る場所です。たとえ同じメイン、サイドの構築を行ったとしても、個人のプレイスタイルで意見が別れる場所にもなります。

自分のプレイスタイルに合わせベストな選択肢を行えるように見極めましょう。

各カードは過去記事の焼き増しになりますので、そちらを参照されてください。

1部ピックアップしてます。

 

ネフィリム3 ミドラーシュ3

この構築だと3枚用意しない理由がありません。

全ての試合で使ってます。

シェキナーガ2

前述した通りです。

うららを投入なら1枚エグリスタに変更するかもですが、要検討

 

サイバースクアンタム

月華竜

 

7シンクロ枠は個人的には必須です。

破壊耐性や対象耐性が蔓延る中、詰みの状況を取られないことが大事です。

お手軽に出せる割に火力が出せるクアンタムは、闇属性って点も評価でき、一切の無駄がありません。

盤面の処理の後にミドラーシュを立てる動きは、tear2以下のデッキに圧力をかけます。

月華竜はミドラーシュ単体の動きから、ネフィリムに繋げつつ、苦手な大型主体相手への置物としても使えるので、汎用面で群を抜いてます。

下手なリンクモンスターを利用するよりも、シンクロに任せた方がいい場面が多く、最低限のシンクロ枠は必ず割くべきです。

 

リンクリボー

ヴェーラーを闇属性へ変換したり、ミドラーシュを戦闘から守ったりと、用途が多いです。

スケープゴートの利用を考慮した採用でしたが、ハリファイバーからの展開も多く、苦手なパンクラへの解答としても利用できます。

メインボードより、サイドからの利用が多いので、結果的に採用といった形です。

 

ヴルガータ

対サンドラ用の最終兵器です。

居なくなれば即別のカードに変換します。

使用機会はかなり少ないですが、耐性持ちはゲームを決めかねません。

今後とも利用する可能性が高いカードですので、それらを見越して採用してます。

 

 

 

プレイ中に気をつけること

 

基本的に負けないように立ち回ることを意識しますが、その為には調整による積み重ねが必要です。

数をこなすことの大事さは、負け筋を経験することに等しく、本番で負けなければ、こちらから勝ち筋を見出してアクションを取れます。

負ける構築に拘る必要はありませんが、負けた原因が分かり、そこにしっかりと理由付けが出来れば、成長です。

引きや運ゲーになるゲームも多く存在しますが、そこに目を向けるまでのプロセスを飛ばしてしまってはそこまでです。

プレイングに上手い下手はそこまで存在せず、あるのは正解です。

正解を導き出すには、数をこなす必要があります。

調整段階で勝ちに行く人程、負けを経験して、粘りを見せることが多いです。

極端な話、負け筋と勝ち筋を知ってから、初めて運ゲーやトップにかけるプランが取れるわけです。

トップにかけるのなら、それ相応の動きを目指しますし、その中でミスがあれば、結果は変わらなくても、それはミスです。

自分の構築とプレイを把握し、負け筋を経験して、その流れに乗らないようにするのであれば、十分どのデッキを使っても、勝率は上がるはずです。

ミスを気がつく必要はありますが、それは自然と身に付くものだと思います。

カードゲーム全般において、必要なことなので、以下から、シャドールに関して、目を見張るタイミングを説明します。

 

 

 

シャドールにおいて気を付けること

 

基本的には上記の点を筆頭にしますが、シャドールにおいてはチェーンの処理も複雑で、慣れを必要とします。

 

継承のサーチ先

融合先

シラユキ

融合カードのアクセス

接触ループへのアクセス

勝利を見据える

 

 

箇条書きにすると上記がシャドールを回す時に必要です。

結果的に最後のものに結び付きますが、ひとつでも間違えると不利になるゲームも大きく、繊細です。細かく説明します。

 

継承のサーチ先

継承のサーチは誘発の打ちどころに直結し、

手札のヴェーラーをリンクリボーに変換すると、途端に伏せがバレるリスクもあります。

融合への信頼感も含め、初手のカードがデッキの回転に直結するこのカードは、運用を間違えないようにしないと、存在しても死に札当然です。

サーチを繰り返してるだけに過ぎませんので、どれだけこのカードから圧力を感じるのか相手に感じとって貰う必要もあります。

初見殺し性能もまだ健在ですが、ゲームプランを頼り切ってしまうと構築がガラッと変わるので、従来のシャドールが強化された程度に運用するのが吉です。

 

融合先

ゲームの根幹です。

これが上手くハマらないと勝てる試合も負けます。

幸い融合体は数が多く使えるので、ネフィリムを投げ捨てても十分戦力としては余ります。

デッキの肝であり、このカードのパワー=シャドールのパワーです。

これらが使用できるか、解答の数は大会や地域ごとに異なります。

とにかくデッキと環境を理解して、使い所を理解しましょう。

 

シラユキ

採用理由でも少し触れましたが、このカードのリスクは大きく、芝刈ほどの大量の墓地を蓄えないので、使用機会は多く望めません。

超融合のリスクの高さに匹敵し、無闇に使うと泣きを見ます。

墓穴の回避が主に多く、ミドラーシュやネフィリムを守ったり、誘発を通したりと、ゲームの勝敗に直結する部分も大きいです。

死魂やファルコン、融合体の回収先等とアンチシナジーを形成しますが、リターンは大きいです。

 

融合へのアクセス

接触ループへのアクセス

勝利を見極める

 

これらは同時に説明します。

上記2種の成立と共に勝利への逆算を行わないと、デッキのリソースは枯渇し、融合体も何枚あっても足りません。

ネフィリムを多用したゲームはシェキナーガやシンクロ、下級モンスターのダイレクトアタック、これらを全て念頭に動きを決めます。

融合を引いてからは、攻めを意識した動きを行うような切り替えが必要です。

ワンキルできる時はさっさとゲームを決めに行くくらいの前向きさが必要になります。

大量のアドバンテージを獲得されても、ゲームが終われば死に札です。

早めに融合が引けた試合はとにかくそれを目指します。

攻め手は基本的にネフィリム一択です。

1ターンに2度ネフィリムを融合するときは、ゲームを決めに行く、等の自分の中で勝ちパターンを作っておくと楽です。

バトルフェイズ時での連続的な融合は奇襲性も高く、1度通れば確実に戦線を壊せます。

それで決めきれなかったら、ミスだと受け止めて、それでもどうしようもなくなったときに初めて運と相性に目を向けましょう。

チェーンの処理も含めて、シャドールの融合時は複雑ですが、その分強力で、各種誘発に対してかなりの性能を発揮します。

神による圧殺もありますし、融合を止められた時のリスクは尋常ではないです。

非エクストラテーマに対しては、モンスターのパワー差がで始め、単体起用ではまず勝つことは出来ません。

運良く勝てるゲームに頼りすぎると、泣きを見ます。

 

そして、シャドールは構築がものを言うデッキのひとつで、プレイ中に必要不必要が曖昧なカードが多く、1度や2度のマッチではそのカードのリスクに気が付かぬこともざらです。

自分が狙った構築がマイナスに作用することはしばしばあります。

環境にいるデッキは、強いから環境にいるわけで、強い理由を知らないうちは触らないのが吉です。

そのため、1枚1枚に明確な理由つけは必要ですし、そのカードが果たして別のカードだった時にそれが原因で落とした試合が存在してたかすらも、調整の範囲内です。

ひとつのゲームに拘る必要もありませんが、自分の信じたものが1番良く、自由度の高さ故に癖も出やすいデッキです。

皆が入れてるカードを寄せ集めても、器用貧乏に終わります。

人の意見は大事です、しかし、それに流された時に納得できるかは自分の問題です。

正解不正解か、それともその人の個人的ねスタイルの問題かは、また別です。

丁寧なプレイを見に付ければ、必ずプラスになって返ってきます。

 

 

 

 

 

 

最後に

 

久々に長い文章を書きました。

自分の今のシャドールへの考えは詰め込んでます。

また少しずつ追記という点で書き漏れを書くと思いますが、仕事が忙しくて遊戯王が触れてないので、少しずつになります。

好きなテーマですし、触れる時に触りたいですので、これからはあまりガッツリしないようになるかもしれません。

大会に出る頻度も減ってきますが、シャドールに興味が湧いた方には是非とも参考にして頂きたいです。

質問箱も随時解放しておりますので、気になったことがありましたら、リプなりそちらへ投稿されてください。

それでは皆様、長々と駄文に付き合っていただきありがとうございました。

また、時間ができたらやり始めますし、今度はシャドールとは違う形でお会いするかもしれません!

 

 

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