語り賢者ごっこ

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今期やりたかったことと、実際にしたこと

お久しぶりです。きざみです。

今回は、今まで自分が行っていなかったことを中心に試してみて、ルール改定、4月改定に向けての準備期間として、色々取り組んでみました。

いつものような解説記事とは違いますが、ユニークな内容にはなってるかと思います。

良かったら、ぜひ読んでみて下さい。

 

12月 改定後

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今期の始めは、大きなイベント、TCSより開始致しました。

こちらに行ったことは環境デッキに対する考察ですが、徹底して着目した点は、「上位プレイヤーの構築時の確率と枚数」です。

確率の計算については最近自身が着目し、実際の構築にも反映させている点ですが、今までの構築論とは違い、センスや感覚といった部分を徹底的に潰し、彼らと同じように、『環境を読む取る力』を身に付ける事を意識しました。

 

概要

環境を戦い抜く時に必要なことは、徹底した安定であり、環境デッキと呼ばれるデッキは、振れ幅が非常に少ないのが、昨今の遊戯王だと認識しています。

特に今期は、プレイングは構築ありきで行われ、それ故の選択肢の段階から、より深い見解を学ぶべき」だと思いました。

今までシャドールの使用や、昔から同じデッキを使い続ける、勿体ない意地を持っていたために、これらの目を養う機会を自分から破棄し続けていましたが、身につける事で、戻ってきた時に必ず違う見識が可能であるはずです。

ちょっとしたチャレンジ精神で行ってみました。

「強いデッキは、強い」のですし、今まで強い理由も模索し続けてはいましたが、広い視野を獲得出来た場合、より強いプレイヤーを目指すことができるステップに繋がります。

自身の未熟さが溢れる今期改訂でしたが、学ぶべきことも多く見つかりました。

どれほどプレイヤーの皆様にお伝えできるか分かりませんが、デッキの変容と共に、着目した点を中心に、最後に使用した【閃刀姫ドラグーン】までのお話を書かせて頂きます。

 

 

使用デッキの変容と着目点

TCSベスト4 使用 【召喚ドラグーン】8-1

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自分の信頼してるYPであるヴィクトリカさん(@Victorique_YP )とダゴンさん(@kobutoriG3_yp )が共同作成されたレシピを使用させて頂きました。

 

この時着目した点や彼らとお話した点は

①ドラグーンを捲るカードの枚数

②初動率(キャロベイン+モンスター含む)

③サイド後の地雷を含む、広範囲のパワカ

に絞られ、サイドプランの枚数の変え方は独自のものを使用し、自身の理論と強い構築の擦り合わせを目指しました。

彼らの感覚は鋭く、当時の対戦環境をほとんどプレイされてないにも関わらず、環境に見合ったものを用意されてきたことに、実際にプレイした時に感動したことを覚えています。

解説に名乗り出たいくらいの出来栄えですが、彼らほどデッキを理解出来てるかと言うと、疑問が残る選択ではありましたが、引いたカードが全く敗北に結びつかない以上、余りにも烏滸がましい行為だと思い、断念致しました。

代わりに彼らの紹介としてTwitterのIDを貼っておきますので、宜しければ、彼らのフォローもされてみてください。

 

反省点

①着目した点が自分の知っている数字に拘りすぎた。

これは今期の最後の最後まで拘り、1番失敗した点です。

特に自分が着目した点が、

後手のドラグーンの回答枚数(後手で9枚) 80%

1枚初動率(11枚で80%、14枚で90%)

といったざっくりした覚え書きをしていた為に、行われたミスで、使用出来る70枚は確かにパワーが高く、特に永続カードによる遅延が可能であったせいで、多少のミスや取り戻しは可能だった点です。

運良く勝てたりした試合もあり、繊細なプランを相手がとった場合でも、ゴリ押しが可能で、デッキチョイスとしての間違いはありませんが、自身の理論の裏付けとしては、不正解であったゲームを行ってしまいました。

それ故に、後期のメタゲームが読み切れず、大幅に勝率を落としてしまっています。

1枚1枚の採用理由を聞かず、自身のサイドチェンジやプレイの立て方も、全てが間違いだとは言いませんが、説明が求められた時、きちんと説明できない点が最も反省すべき点のひとつです。

 

 

1月 徹底した数字への拘り

使用デッキ【シャドール】

長崎非公認計三回 合計 6-2

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様々なタイプのシャドールですが、ほぼ全てに共通していることは

①初動(融合含む)に関するカードの枚数が11枚

です。

後半は構築のやり方が少し見えてきたため、相手ターンのアクション又は、返しで信頼できるカードも11とし、80%の確率で初手に初動を持ち込めるようにすることで先行でのアクションの振れ幅を環境レベルと同等にし、相手に先を取られた時に思考を行えるような構築を目指しました。

「後手の返し札」ではなく、「後手でも機能する」を意識したカードチョイスを目指しました。

 

反省点

召喚ドラグーンによる実績から、悪い意味で自分に自信を持った結果、より詰めれる部分を詰めきれずにいた構築ばかりです。

カードの選択肢も多数ありましたが、その中で、よりパワーの高いカードをチョイスする

能力が全く養われませんでした。

全て手なりで行った構築に近く、役に立ちません。

記事にできるレベルの練り込みもなく、結果納得するほどの辿り着くまでのプロセスとしては良かったかもしれませんが、反省の多いデッキばかりです。

今回の大きな反省は『環境を全く意識できていない』、実に不自然なデッキとなっています。

【シャドール】の自力の延びを再確認するのに、1ヶ月費やしたと言っても過言ではありません。

 

2月 惨敗の月

【シャドール】 0-2

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浅学非才と言わんばかりの、全てを詰め込んだデッキです。

構築はかなり気に入ってますし、バランスとしてはかなり正解に近いものを用意しましたが、サイドに選んだカードが最悪でした。

連戦の為、そして、ボロ負けを喫してデータが残っていませんが、環境を全く読みきれてなく、サイド含めたメタカードが最悪でした。

カードのチョイス時に特に気をつけた『最悪ネフィリムに繋がる』仕事は確実にこなす事が出来、融合再生機構の弱点であるうららを『ネフィリムで受け切る』為の《融合》のチョイスはかなり好感触でした。

しかし、環境への読む力が乏しく、環境上位と組み合わせから最上位へと再び舞い戻ってきた《超魔導竜騎士 ドラグーンオブレッドアイズ》を全く読み切れず敗北。

それまでのメタゲームに置いて、確かに低下気味であったはずでしたが、他のデッキのサブギミックとして、かなり有用である点、サイドデッキから怪獣や専用メタが環境の変化によってかなり減少してきていた点を余りに甘く見てた結果でした。

もちろん警戒していれば不用意なプレイも減らしに行けたはずですが、調整段階で突破することも少なくなく、それに慢心していた結果の惨劇です。

確かに分布はオルフェ、オルター、閃刀姫と間違いはありませんでしたが、それを踏まえて環境デッキや準環境デッキとのパワーさも痛感し、拘りと視野の低さが露呈した悔しい内容となっております。

 

この時既に【閃刀姫ドラグーン】に対する練習も行っていましたが、完全に下手くそそのもののメタゲーム読みでした。

もちろんシャドール同士と組める機会を逃すわけにはいけないと思いましたが、自分の視野が広ければ、より勝率を伸ばせたのではないかと思います。

エクストラ15枚を全て使用し、メインも事故もなく、問題なく回っていたはずなのに、構築として結論が失敗に終わったのはほんとに悔しいです。

 

【閃刀姫ドラグーン】

3-3-2

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余りにもパッとしない成績ですが、デッキチョイスをしっかり理由を持たせて行えた為、過去よりかは前進しているかと思います。

カードチョイスは既存の考え方が基礎となっていますが、使用後に大幅に意見が変わったデッキとなっております。

 

ロゼ3→真紅眼融合3へ変更された理由

敢えてサブタイトルふうに大きく書きましたが、たった1枚で分かりやすく戦術を変えた為、書かせて頂きます。

最初は【閃刀姫】を回しながら、隙を見て【ドラグーン】にアクセスしてトドメを刺すことに重きを置き、「運に左右されず、先行で閃刀姫で最低限ゲームを行う為にロゼを3枚投入する」事を念頭に細部を調整しておりました。

シズクの登場がエリアゼロの捲りも含めてかなり高い成功率を誇り、納得していましたが、今回に関してはそれが間違いであり、デッキコンセプトを理解できてなかった証拠です。

このデッキは、【閃刀姫】より【ドラグーン】として扱った方が、勝率が良い。

これが自分が精密に閃刀姫を回しきれてなかったのも理由だと思いますが、上記の結論が自分の中では出ました。

故に【閃刀姫】としてのチョイスではなく、【ドラグーン】としてのカードチョイスに変更し、チーム戦に臨みました。

プレイとしては、不慣れな魔鍾洞のプレイによって負けが見えたゲームもあった為、横はかなりヒヤヒヤしてたみたいで、申し訳ない。

それでも、デッキとしてのパワーの高さがそれなりにあったお陰で勝てたゲームが存在したので、右手が光っていた部分もかなり大きかったのではないかと思います。

あと、ほんとに勝てるゲームがそこそこ見えてたので、かなりやばいことしすぎでした。

アホすぎ。

 

結論として

よく数字云々のお話を聞きますが、センスのあるプレイヤーとの対話も多くさせていただく機会も多かったです。

しかし、勝率の高いプレイヤーは、彼らの自覚の有無に限らず、『構築を分析した時に、それに見合う数字』が必ずと言っていいほどついてきます。

誰にでも、数字に見合った構築は可能で

例えばですが、混ぜ物を行う時によく現れます。

センスのある、乃至は数字を理解している有識者によって練りに練られた【オルフェゴール】を見かけた時、細部を変換する時に『召喚権のあるカードを減らし、召喚権を使うカードと入れ替える』

『ドローソースをより使用しやすい手札コストが必要なカードと入替える』

といった、発動時の処理を想定して入れ替えることが出来る人は、テンプレートを頭に入れるだけで『数字を理解していなくても、数字に見合った構築が可能です』

体感としてそれらを身に付ける事はセンスであると思われますが、傾向としてみても、存在している部分であることが、何より重要であります。

手札が偏る事故が多発する構築は、『数字の段階で事故るように設計されている』為、検証に値しないと思い、触れていません。

昨今の遊戯王において、10回に3回事故るデッキは右手で回してると揶揄されます。

メタゲームへの土俵の前段階で、事故が懸念される時点で、メタゲーム内を生き残れる自信ある運は自分はありません。

運が善し悪し関係なく、マッチを3回に1回は落とす可能性と勝負し、相手とのやり取りを行うための土俵にすら立てていないと思っております。

『プレイングで拾える』や『カードパワーで拾える』は、相手が動いてない時の噛み合いも含めてであり、運ゲーを自分から選択する行為は好みません。

カードゲームに運はつきものですが、『1%でも、確実なものを増やせるのであれば、そちらに傾向すべきです。

その一貫として、『基礎構築』の段階を固める方針で今期は貫きました。

メタゲームへの段階に乗る前に新型コロナによって、固めることが出来なかった理論なのが、悔しいです。

体感ではなく、数字による反論が欲しい場面も多かったので、今後はあまり触れる内容ではないかもしれません。

 

 

終わりに

色々書きたかったのですが、姫ドラグーンのプレイのアホな場面が多すぎて、申し訳なさが出てきたので、もう反省会終わりにしたいくらいです。

今考えると土下座レベルのプレイもありましたし、今期は遊戯王してなさすぎてほんとに下手くそすぎました。

個人的に【閃刀姫】モンスターのパワーの高さ、ゲームメイクのしやすさはお気に入りで、可能ならドラグーンと共に歩みたい所存です。

 

もう少ししっかりと考えるくせをつけて、手なりで行うゲームを減らすことを目標にしていきます。

来期はかなり見たいものも多いので、こういう記事ばかりになるかもしれませんが、宜しければ情報共有も含め、お話できたらなと思います。

 

宜しければ、フォローください。

きざみ(@fable_guide)