教導との共闘
混ぜ物及びスタンダードなパワーを誇るオーソドックスなビートダウンギミック【ドラグマ】。
光属性魔法使い族と、シャドール美味しい要素が詰め込まれてる為、相性は間違いなく良いだろうと考察。
大会でも身内が結果を残してくれて、彼から意見を聞きながら、自分なりの理由を見つけ、それに沿って記事を書きました。
かわいい
あくまで考察記事です。
解説ほど解説できるかと思えませんが、お読みいただけますと幸いです。
早速ですが、サンプルレシピから
エクストラ軽く省いてますが、必要な要素を詰め込みました。
まだまだ改善の余地、自分でも気がつくレベルでの変更も混じえてお話していきます。
着眼点と概要
ドラグマを利用する場合、共通したデメリットとして、固有効果の発動後、エクストラの使用が不可能になります。
縛りは各カードによりますが、パニッシュメントを除きそのカードの発動後を意味することが多いため、それを解消させつつ先行のギミック、戦前維持のビートダウン要素として扱うことにしました。
上記の《天底の使徒》ですが、このカードが最も簡単にアドバンテージを獲得でき、その時に使用するカードとして最も適したのが以下のギミックであると思っております。
このギミックは1:1交換以上を産むためには捨てるカードに意味を持たせる必要があり、シャドールに組み込む事で自然とそれを達成できます。
これが最大の利点です。
最終的な盤面やゲーム展開として、【ドラグマシャドール】は対エクストラデッキ特化したアーキタイプです。
ミドラーシュの拘束力と、影依融合やフルドリリスによる制圧を目指します。
有利対面をより有利にすることになる結果だと、最初は懸念していましたが
①天底のパワーの底上げ
②シャドールの手が届かないところに手が届く(パニッシュメントの存在)
③純粋なビートとして、最低限個々テーマが成り立ちやすい
といった、混ぜ物特有の片方が寄生しているタイプと違い、各自の強みをより強くするシナジーを生み出しやすいのが、他のドラグマギミック搭載のテーマとの差異を生み出します。
これらは全てこのカードがあるが故です。
何度も紹介しておりますが、このカードのパワーに帰結します。
このカードの先行時、及び返しターン時の達成率がゲームに直結すると言っても過言ではありません。
各カードの役割は以前と変わらずですが、1部分のみ変更があり、特有の動きを求める為、それらを紹介します。
各カードの役割
《影依の偽典》
このデッキで1番強いカードかもしれません。
多額のアドバンテージを稼ぐ永続罠であり、苦手な除去もこなせます。
シャドールがやっと得た除去で、環境により多少の前後は致しますが、文句無しの満点です。
このカードを軸にデッキを構築するのも悪くないと思います。
今回のドラグマシャドールもこれを軸に完成したと言っても過言ではありません。
ミドラーシュを相手ターンに着地させ、そのままドラグマと共にビートダウンすることが主な目的です。
天底経由でのアプカローネの最優先サーチ先であり、先行取得後、3ターン目の急なエンドカードにも成り得ます。
墓地に落ちたカードの再利用を主とし、ネフィリムとミドラーシュを入れかえつつ、ゲームを支配していきます。
このカードのみを出張させたコンパクトで器用な採用も可能となり、シャドールのひとつの選択肢として大きな影響を及ぼしました。
破壊耐性持ちへの解答として扱うこともできますが、サイドチェンジ後は伏せへの干渉を試みる相手には歯が立たないため、過信は禁物です。
メイン戦では文字どおり破格の活躍が期待できますが、サイド後はこれ一本で勝つには多少無理があると思われます。
《シャドールヘッジホッグ》
手札に来た時、天底と合わせると単純にアドバンテージ+1です。
アプカローネの優先的なサーチ先として教典を選出する為、一番安全な位置である手札を増やせるヘッジホッグは重宝します。
しかしながら、起動回数はそれほど望まれることもなく、ドラグマギミックによってゲーム速度の高速化もあり、2枚の採用としてます。
ドラグーンギミック
デッキの都合上アナコンダの使用頻度、役割も多いです。
それを考慮した上で、このカードのパワーを過信した結果入れてみました。
完全に遊び枠と言われても仕方ありませんが、ハイリスクハイリターンの象徴としての採用です。
終わりに
軽く書いた記事ですが、自分の考えをざっくりとまとめてみました。
各種カードの解説は過去のブログで行っておりますので、宜しければご覧下さい。
環境に寄り添い、もう少しゲームを楽しむ余裕が出てきたら、何れは解説記事としてまた記事にしたい程の好みのデッキタイプとなっております。
宜しければ、Twitterでお話しましょ!!
きざみ(@fable_guide)