語り賢者ごっこ

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サブテラーの継承と、対閃刀姫

お久しぶりです!

新弾の情報が次々と出てきまして、今回のはかなり楽しみでございます。

汎用面の高い看板モンスターに始まり、シンクロサポートとして優秀すぎるカードも続々追加されるみたいです。

今回そのようなカード郡を差し置いて、一際注目したいカードが発表されました!

思わず、そのカードの利便性に驚き、このような記事まで……。

宜しければ、皆様のお役に立てますと幸いです。

今回注目したいのはこのカードf:id:angelica330:20181009111127j:image

 

テキストからも感じられるとおり、汎用面では群を抜いています。

特に、シャドールの運用では一際目立つ存在になりそうです。

ゼンマイのマニュファクチャ、BFの旋風、征竜の渓谷に並ぶエンジンだと考えております。

単純に、シャドールを絡めた運用だけでも充分すぎるパワーを発揮でき、更には他のカテゴリへのアクセスもかなり容易になりました。

終末の騎士へのアクセスは他のデッキでは行えない強みとなります。

ここで、継承エンジンを取り組むに辺り、罠特有の遅さが気になられる方が多いと思いますので、そこを補う必要性が出てきます。

そこで提唱したいのがバトルフェーダーの搭載です。

返しのワンショット、ハヤテメリュシークリリーベルに合わせ、毎ターンこのカードをプレイを行えるようになり、防御性能の飛躍的な上昇を望めるこのカードは、耐えるプレイングを行うシャドールでの役割が群を抜いて高く、超電磁タートルと合わせると、とんでもない防御力を発揮します。

ヴァレルソードラインが見えるゲームにおいて、亀の存在はかなり意識をさせます。

墓穴をそれまでガメられた場合の防御手段として、ダイレクトアタック持ちにライフを削られると負け筋が明確になります。

その隙すら与えぬプランとして、1つ提案してみます。

 

 

 

 

対閃刀姫に関して質問が多かったので、ここでお話します。

デッキ融合のパワーのみならず、融合体すら驚異になってくれる閃刀姫はかなり戦いやすい相手です。

ここで書くことは基本的なシャドールの立ち回りだと僕は思っておりますので、長年触っていたプレイヤーからしたら、何を今更と思うことも多いかと思います。

ですので、少し初心者に向けた内容になりそうです…。

 

まず、姫からの負け筋を想像してみてください。

 

エンゲージ連打からの物量

影依に対しての致命的な場面でのうらら

急なヴァレルソードを絡めたワンショット

ETEDのハヤテ

 

 

多分ですがこの4点になるかと思います。

ここで大事なのは、ハンドでどこまで負け筋を減らせるかのルートを想像すること、そして、シャドール側の勝ち筋を明確に決めること。

相手の負け筋は自分の勝ち筋です。

手なりで勝てる相手ではありませんが、必ず負け筋が存在します。

それはカガリを毎ターン連続でプレイする事による、リソースの枯渇です。

シャドールはこのタイミング、カガリの使用回数で一気に勝負を仕掛けます。

そこでひとつのターニングポイントになるのは

ハーキュリーベースの有無です。

ここで一気に立ち回りが変わりますが、最近の構築では採用されてない構築も多くなっており、それがシャドールの追い風となってます。

無い場合の攻め時はカガリの2枚目の使用時です。

早めに2枚目を使わせることを意識します。

姫のぶんまわしはカガリ有りきの部分も多く、姫のリソースの管理をこちらが意識すると、ペースが分かりやすいです。

2枚目を使用したあと、3枚目は必ず、融合体への処理に使わせる。

これをすると後に続く融合体への回答はかなり減ります。

これだけで、物量で押し切るプランはかなり潰しやすくなり負け筋をひとつ減らしやすくなります。

2つ目の負け筋とヴァレルからのライフカットは同じ意味を持つことが多く、相手のライフカットに追い付けず、ハヤテの驚異に怯えるゲームがスタートします。

これは超電磁タートルで、ヴァレルソードの驚異から逃れることを意識したプランを取るからです。

デッキ融合の不発は、負け筋を増やす要因になります。

4つめの負け筋も同時に減らすのに必要なことは、こちら側のライフカット速度にかかってます。

1度ライフでマウントを取ってしまえば、その後の行動で、いくらエンゲージやロールを連打されても、ゲームを決定させる手段に直結しにくくなります。

 

 

相手のヴァレルソードの着地のタイミング

カガリシズクの使用量

これがゲームを支配する秘訣です。

エンゲージやロールがぶん回っても、ここを抑えて置くことで必ず勝機が訪れます。

長丁場にもなりやすく、お互い繊細なプレイを心掛けるため、不意のハヤテやハーキュリーに意表を突かれたとしても我慢が必要です。

幸い、デッキ融合や融合体のパワーは凄まじく、単純に除去を強要させる機会が多く望めます。

ここから、継承の登場で更に負け筋を減らす手段も増え、より立ち回りに幅が出来るので、しっかりと相手側の動きを注目することが大事です。

 

 

シャドールの動きとして注意するのは、ネフィリムのプレイです。

ネフィリムが2の構築も多々見られますが、それぞれに役割があるくらいには重要なカードで、あればあるだけ強いです。

1枚目は融合や原核ループにアクセス

2枚目はドラゴンを絡めリソースカット

3枚目は3枚目のシズクの処理

 

僕はこの役割でネフィリムを使用します。

その後のロールやウィドウの温存枚数を確認することで、ひたすら出てくるシェキや反転してくるファルコンに対応できなくなってきます。

そこまで来たら、融合体のビートに移り変わり、誘発含めたマストカウンターを全てケアできます。

相手側のシャークキャノンの融合の奪取は、原核や融合魔法の回収の裏目に繋がり、安易なプレイは簡単に受け流せます。

ここまでの話で、ミドラーシュの使用、シェキナーガの2枚目以降が控えてる以上、相手のリソースカットをひたすら強要させ、ライフカットに手が回らないマウント状態に移行できます。

ここからは、ゆっくりとファルコンやマスマティで相手とのリソースを広げることを意識するだけです。

 

 

簡単に纏めましたが、他のデッキへの勝ち筋も、近い部分があるかと思います。

負け筋を減らす。

相手の勝ち筋を意識する。

要点だけ言うとこれです。当たり前ですが、かなり大事な部分です

その中の立ち回りは個人によって違うと思いますが、これはなかなか言葉での説明が難しいですね…。

文才が欲しいものです。

 

簡単にまとめましたが、

新弾後の環境の変化に気を配り、置いて行かれぬ事無く先手先手を打てるように致したいです。

文字にしたら簡単に勝てるような相手でも、ゲーム後は死ぬほどニコチンと気が抜けます。

たばこは20歳になってから……。

 

質問などはTwitterにて募集してます!

きざみ(@fable_guide)まで!

フォローしてくれましたら嬉しいです。

 

一人反省会

負けたら語ることなし!

ですけど、ちょっとした反省会です。

各カードへの認識や負け筋をまとめます。

負けていいことはありませんが、今後使われる方が万が一いらっしゃるなら、情報を共有しておきたいため書いておきます。

あまり長くはならないと思いますが、反面教師としてお使いください!

 

では早速始めます。

リスト

 

 

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概要

 

 

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パワーの高いパンクラトプスを軸にし、盤面での成立を図る構築です。

サーチ手段も持つパンクラですが、恐竜の基礎ギミックとシャドールのメタが比較的被りやすく、1枚のメタカードによって両方機能しなくなると途端にゲームプランが崩壊するため、純構築に取り込むことにしました。

ゲーム中においても重要度が高いことが多く、今現在、簡単にいなせるテーマは存在しないので、そちらの利用を模索したものになります。

相方してのシャドールギミックは、パンクラ自信をサポートし続けるわけではなく、各単体が個別に動き、そこにシナジーを形成する必要がありました。

その為には、これらのカードを使う強い動機づけが必要です。

「適当に強いから入れた」では実際どのようにな運用を図るのが最適か見つけるのに時間を要します。

環境の移り変わりが激しく、新パックを控えているこの状況では、時間が無いと焦りを感じてました。

それが後に悲劇を産むのですが……。

 

閑話休題、話を戻します。

シャドールの動きが成立した時、自分が目指す盤面が、写し身と原核を交えた融合ビートです。

その為、デッキ全体で伏せを2枚以上確保しつつ、ターンを渡すため、多伏せの演出が大変しやすいです。

通常ですと、全てブラフレベルのパワーですが、1度融合ループに成立するとアドバンテージの損失しない布陣に成り代わります。

本命を一枚乃至、二枚程度でも本領を発揮しやすくなることを利用して、パンクラ+多伏せを演出し続けることで、プレッシャーを与え続け、戦闘によるアドバンテージへの獲得と、迅速なライフカットを目的にプランを形成しました。

その為、羽根箒の脅威は常に付きまとい、そこの損失に大してある程度耐性を持たせる必要がありました。

そこで目を付けたのが「リビングデッドの呼び声」です。

パンクラトプスの使い回しを可能にし、シャドールカードを蘇生することで、羽根箒を受けたとしても、損失を回復できます。

これによって、シャドールの得意な追撃、融合カードの立ち回りの強化、そして融合体のパワーの底上げも可能になります。

ほかの蘇生カードと比べ、リンク体や融合体を蘇生できるのは利点であり、他の類似カードでは代用が効かないことも加点です。

強化蘇生や戦線復帰のようなカードを利用した場合、場に残るのは表側のモンスターとなり、羽根箒等にチェーンして、下級を蘇生するならば、破壊されてしまった方が都合がいいことも多くあります。

追撃も可能なのは、このカードの利点です。

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このような考えが纏まり、調整段階に置ける勝率も悪くなかったので、意気揚々と大会に出たところ結果惨敗。

 

銀河のサブギミックに押しつぶされ、サブテラーから羽根を3発叩きつけられたことで折れそうな心に鼓舞し、なんとかミラーは勝ちにつなげたので、次につなげる動きを模索致します。

粗探しレベルの構築やプレイ、プランの見直しです。

 

 

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改善点1:本来はここにボーダーを入れた型にきており、ノイドへの微妙さを感じ、構築を変更しましたが、失敗しました。

明らかにボーダー入れるべきでした

当たったデッキ全てに刺さり、自分の環境への意識の低さ、と言うよりノイドに目移りしすぎな点が足を引っ張りすぎました。

プラン全体と大きく噛み合うわけではありませんが、デッキに存在する負け筋を埋める、重要なカードです。

明確な負け筋が見えた以上は、そこを補う為に採用を試みます。

 

 

 

改善点2:負け筋が一貫してる

器用な立ち回りを得意としてるデッキは、いくつかのパターンから、そこに辿り着くまでのプロセスがあります。

それを念頭に構築してるつもりが、いつの間にか選択肢を狭める不器用な形にしてしまったのが、反省点です。

 

分かりやすい点は、

リビデの対象がパンクラやネフィリム有りきな所です。

ボーダーやライオウのような環境に適したシステムモンスターを採用して初めて進化を発揮するのが、このリビングデッドでありました。

着目点は悪くないとの評価を他方から頂いたのは光栄ですが、そこに焦点を当てることに少し臆病な構築にしたのは問題でした。

 

プランをやるなら、とことんやるべきです。

中途半端なこの構築は、その隙をつかれペースを乱されるとたちまち瓦解します。

1度のデッキ融合でも追いつけない損失をつけられると、二度と巻き返せません。

しっかりプランを貫き、それに寄せた方がいいです。

 

 

 

 

 負け筋の改善が出来ていない

1:ネフィリムが着地に成功したか否か。

2:融合体がバウンス等の破壊以外で除去された。

前期におけるオルターガイストへのあまりの勝率の低さと、この2点は合致しており、特に今回のゲームにおいての敗因全てに絡んでおります。

リソースゲームを仕掛けるのであれば、これらは絶対的にどうにかしなければならない問題で、直ぐにでも改善が求められると思います。

羽や誘発以前の問題です。

セキュリティ、グラットン、シルキタス、インフェルノイドヴァエルと、あらゆるデッキから負け筋への動きを行われます。

1度ネフィリムの着地したら、リソース面、盤面に関してもゲームを支配できる事に変わりはありませんが、早急に上記の成立が可能なレシピを模索します。

 

 

 

入れたいカードが多すぎる

1番反省しております。

入れたいけど入れれないは、各カードの重要度を理解してない証拠です。

しっかりとプランとデッキを理解していれば、多少の一人回し程度でも絞れるはずですが、それを満足に行えないまま、感覚で選んでしまい、多くの妥協が生まれてます。

環境序盤とはいえ、言い訳できません。

勝てるゲームも落とすはずです。

全体的なパワーが低いデッキですが、それを有り余るだけのカードが備わっています。

そこを活かしきるべきです。

 

 

今から身につけるべきことは今回の反省を活かすことは重要でありますが、どうやったら構築の段階でこの結論に至ったのかです。

この辺りは詳しく以下の記事に書かれてますが、そのプロセスそのものが大事だったと今更ながら後悔しております。

以下の記事はmtgの記事になりますが、カードゲームにおける重要な点を詳細に書かれており、想定外の負けを経験した方は、御一読されることをオススメします。

http://www.hareruyamtg.com/article/sp/category/detail/5057

 

 

 

 

以下は新環境における大きな変化をメモ程度に書いてます。

前回の『シャドール【解説】』の追記に近いです。

 

超融合の扱い

超融合が2枚になりました。

単純に吸い取るだけでも、それなりのパワーはありますが、ネフィリムへのアクセスを行わないとアドバンテージの失い方が少々キツいです。

そして、このデッキの作成時に大きな課題となった、「本命の伏せカード」そのものであり、シャドールを選択する最大の理由です。

制限カードの時点ですら、シャドールを選択する理由に上がるパワーがあります。

 

ミラー時においては

『基本的に自分のカード「だけ」でネフィリムを成立させない。』

これに尽きます。

展開の仕方によってはマスマティを頂いて、シェキナーガにする事もありますか、基本的にはネフィリムを狙い続けるのが、その後のデッキ融合に大しても、返しにデッキ融合のチャンスが生まれやすいです。

最大限の警戒を行いますが、過去と違いヤブをつつく可能性があるので、プレイでケアできるのならば、ケアを行って損は無いです。

 

今期を振り返る

こんにちは。

制限改訂前ということで、今期の振り返りを自分なりに行おうかと思いました。

しっかりとCSに参加できなかった身分であり、特に【オルターガイスト】に対する理解度はあまり大きいものではありませんが、皆様のお役に立てましたら光栄です。

 

はじめに

今期の多種多様さを考えると、今回の制限改訂に於ける期待度が各個人に対して余りに大きく、正直、読み難い環境になっています。

シェア率を鑑みるに、圧倒的にアドバンテージを付き放つことに長けた【閃刀姫】に対するヘイトも他のデッキに較べ、やや大きいとは思います。

ですが、展開系の盤面の作成を大きく助ける「ファイアウォール・ドラゴン」や各種トロイメアに対して等、デッキやカテゴリよりも単体のパワーが大きいものにヘイトを寄せた意見が見られるため、昨今では珍しい環境といった印象を受けております。

それを物語るかのように、多種多様なデッキにも勝つ手段が見受けられ、様々なカテゴリを研究する機会にも恵まれていたと思われます。

今回の記事では環境を支え続けた【閃刀姫】、【オルターガイスト】、新勢力として今後も活躍するであろう【サンダードラゴン】、忘れては行けないエクストラリンクの進化を元に書いていこうかと思います。

浅ましい知恵と拙い文章ですが、どうぞ、お付き合いくださいませ。

 

 

環境初期

デッキタイプは様々な構築が顔を出し、前期の覇者【魔術師】を筆頭に、先行ワンキルを有した【ユニオン】、一ターンでのアドバンテージの獲得に長けた【剛鬼】、「隣の芝刈り」を利用した【インフェルノイド】は人気も高く、上位にも顔を出す群雄割拠を以下のデッキを先頭に繰り広げる形となりました。

前回の改定から「ホーネット・ビット」のみ奪われ、出張としては少々心許なくなりましたが、純構築におけるパワーの高さは依然として高い【閃刀姫】、テーマとしての完成度は随一であり、大量の妨害を前と後ろで用意出来る【オルターガイスト】が好調な滑り出しを見せます。

デッキの相性により【閃刀姫】のスタートは大変素晴らしく、それを見越したメタカードを大量に積んだ【オルターガイスト】が対立する形となりました。

これを受け、他のデッキは罠と魔法を使い分ける2つのデッキに対しての板挟みとなり、メインデッキでどちらかを取りに行けるデッキは、サイドデッキからもう片方をメタとしたサイドデッキの構築を試み、双方に対する意識は前期に比べ向上する形となりました。

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【閃刀姫】が作り上げ、【オルターガイスト】が追いかける図式は、ワンキルに特化したデッキが隙をつく形となり、環境はより多様化を極める所にひとつの新勢力が加わります。

 

Soul fusion 発売

 

このパックの登場により、新たな新勢力【サンダードラゴン】が登場します。

特に「超雷龍 サンダードラゴン」の耐性持ちのサーチ封じは破壊やサーチに依存した中堅を蹴り落とし、環境の先頭を走っていた【閃刀姫】をも脅かす存在になります。

アドバンテージの獲得に寄せたデッキは、このデッキのメインアタッカーそのものが脅威となり、環境に大きな変化をもたらします。

アドバンテージの獲得をサーチに依存した構築は、デッキの構築段階での意識となります。

魔法と罠を駆使した両テーマに加え、更なる脅威を生み出す【サンダードラゴン】は瞬く間に環境にねじ込んできました。

多くの派生デッキを作りやすいカオス属性をもち、様々な出張手段も持ち合わせたこのカテゴリを前に、サーチ手段を主にした閃刀姫はこれを受け、減少の一途を辿るかに思えましたが…。

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ウィドウアンカーの獲得

閃刀姫のポテンシャルは並大抵のものではなく、大幅な構築の変化をせずとも、サンダードラゴンに対する立ち回りを手にします。

それが、ウィドウアンカーを先行時に複数集め、ひたすらにそれをサンダードラゴンに対して行う。

単純に獲得するカードを変えるだけで、脅威的なカードへの対策を手にすることができます。

今までのエンゲージの獲得とは違い、実際盤面に触れてくる動きを行うことで、サンダードラゴンへの立ち回りは完了するポテンシャルを秘めていました。

耐性を行うことで後続につなげる事を可能にしたサンダードラゴンは、効果を無効にされ除去されることで、後続の獲得行為すら望めなくなります。

メインから無限泡影の増加に伴い、サンダードラゴンをものともしないオルターガイスト、そして、立ち回りを変えることによる閃刀姫、この三種がトップを走る形になり、強烈なトライアングルを形成します。

メタの中心を独走しているこの三種を中堅が追う形となり、環境は激化の一途を辿りますが、サンダードラゴンが強力なカードを利用しはじめます。

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闇のデッキ破壊ウィルス搭載

サンダードラゴンのメインアタッカーである、超雷龍は展開パターンで必ず場に出てきます。

手札の質によっては、増殖するGも大した抑制にならず、とりあえずで出てきた超雷龍で凌がれるパターンも経験があるかと思います。

それだけ簡単に出てくる超雷龍を媒体とした闇ウィルスは、閃刀姫やオルターガイストに対して致命的な被害を与えることが可能であり、1枚でゲームを決定付させるパワーを持っているこのカードを、サンダードラゴンは赤子の手を捻るかのように、簡単に媒体を送り出せ、そして、媒体そのものも抑止力としてのパワーを持ち合わせており、研究の進み具合が早く、複数の展開パターンを持つサンダードラゴンのパワーを飛躍的に向上させました。

 

情報が出回ると、メインデッキに搭載されたリストも見受けられ、サンダードラゴンが2種に対し有利な立ち位置を手に入れる事が可能になるかと思われました。

展開パターンも増え、後続の確保も有意になったサンダードラゴンはより洗練され、強力なデッキタイプとなっていきます。

オルターガイストへのメインからの圧倒的な相性を覆す一手になり、多くのプレイヤーが注目する形となり、これに対した解答を、さらにマウントを取るかのようにオルターガイストが搭載してきました。

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懐に飛び込んできたところを突き刺す、「やぶ蛇」の搭載です。

増殖するGで引き込むカードによる多伏せを演出も可能となり、安易なツインツイスターや羽根箒にも耐性を与えるだけなカードが、手札からでも仕事をするようになりました。

ウィルスにチェーンして罠をうち、マルチフェイカーを出そうとした相手への抑止力として見受けられたリブートが、最悪の裏目にもなります。

メタのメタだけではなく、デッキ単位でのシナジーも考慮でき、ウィルスに対する解答として、注目を浴びる形となりました。

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閃刀姫、オルターガイスト、サンダードラゴンの3対立は中堅を蹴落とし多くのサイドカードが公表されては衰退していく中、とあるリンクデッキが反撃の狼煙を上げます。

 

それが、サーチ手段をものともしない、トークン主体のリンクデッキです。

たんぽぽサンバの愛称で呼ばれるこのデッキは、サーチカードを有しない、又は一部のみであり、故にサンダードラゴンへの立ち回りを可能とし、多くの手数を持つことで誘発や妨害を乗り越え、ワンキルを行います。

序盤に閃刀姫の環境の隙を付いた戦術を行いながら、サンダードラゴンのサーチ封じにも対応した新世代のリンクデッキにより、エクストラリンクが環境に返り咲きます。

多くのプレイヤーはこれに着目したことにより、一撃必殺を図るテーマの乱入は更なる群雄割拠を起こす事になりました。

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シェア率だけみますと、閃刀姫とオルターガイストは依然として人気が高く、2強近いシェアを誇っておりますが、個人的にはそこにサンダードラゴンを組み込んだ三強、ないしはたんぽぽを含んだ四強を軸にした状態だと思っております。

人気の高いテーマは使用者も多くいますし、【トリックスター】等の古参の入賞が可能なまさに群雄割拠と言える状態であり、中堅が虎視眈々と環境の座を狙う事態であると思えます。

 

まとめ

不利な状況もものともしない閃刀姫、ゲームエンドが起こりにくいオルターガイスト、その隙を狙うサンダードラゴンやリンクデッキ、その下に大量の中堅が蔓延っております。

全体的に内容としてあまり詳しい事は多くかけておりませんが、正直来期の規制が全く読めない為、この環境が続く可能性も考慮し、このような文章を書かせていただきました。

個人的には先行ワンキルの抑止とトロイメアの超耐性は他のデッキに比べ、あまりにゲームを行えないため、KONAMIには期待しております。

宜しければ、このカードは環境を変えた!って思えるパワーのカードが存在しましたら、その度追記していこうかと思いますので、以下のアカウントにお願いします。

Twitter @fable_guide

 

 

シャドール【解説】

 

 


始めに
4年前に環境に君臨し、複数体のダムドや超融合の連打で選考会に於いても活躍されたデッキ故に、動きを熟知し、周りも認知しているテーマの為、今更ながら書くのも如何なものかと思いましたが、最近始められた方の多くはこのデッキを知らない事もあり、元々ファンも多いデッキではあります。そして、自分の理論の整理を含めて書かせていただきます。
非常に長い内容のため、お時間が有る時の暇つぶし、当時使用されてた方は思い出話のような感覚で読んでいただけると幸いです。

 


使用リスト

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サブギミックを取り入れず、シャドールカードを円滑に回す上で必要なカードのみで構成されたデッキです。
空いたスロットを環境に合わせることができる為柔軟性も高く、サイドゲームにおける優位性が、混ぜものを有したシャドールよりあると思います。

 

 

概要
「捲り」の定義として、相手に盤面の再構築を強制させ、尚且つこちらの盤面が相手の行動を抑制、乃至はそのターンのうちにゲームを決定付させることを定義とさせて頂きます。
【シャドール】は1枚から安定して送り出せるカードが少なく、融合召喚を利用する以上、大量のハンドを用意しなければない上に、盤面も環境に蔓延るモンスターに対して遅れをとる形となり、1度捲られるとそのままゲームエンドに持ち込まれる危険性を伴います。

それゆえに常に後攻を意識した選択を重要視し、後攻から得られる6枚を最大限に活かす事を強いられます。
融合を行えないゲームは、相手のアーキタイプによってはそのまま負けに直結し、サイドゲームに持ち込まれると地力の差で常に不利な選択肢を迫られることにもなります。

1本目を確実なものにより近付ける為に、ドローソースを組み込み、シャドールの枚数を最小限に抑え、初手の質の向上からの高速なゲーム展開を意識しました。
【シャドール】は白黒以外にも、各属性に融合体を持ち、数々のサブギミックを組み合わせることが可能な非常に柔軟性の高いデッキ構築を可能とするデッキではありますが、大半はデッキ融合を前提とした都合の良い構築であり、プランとしては有効的では無く、カジュアルな環境ならいいですが、勝負事で相手に委ねる選択肢を最初から選択するのは得策とか言いかねます。それらに加え、今の高速環境に対応出来、事故も少なく、【シャドール】の動きから自然と派生でき、リンク召喚の連打や強力なフィニッシャーを複数サーチ可能な白黒ギミックを、初めは手に取り構築を練り直してみました。
他のギミックを試してみたところ、盤面の処理に一躍買う、又は相手の展開を抑止することが可能なギミックは多数存在しました。しかしながら、結局のところ、ゲームを決定付けさせるのは融合ギミックでデッキが回転し始めることに帰結します。
それならば、融合ギミックの成立に重きを起き、それに特化しながらサブギミックを添える形が1番スマートであると考えました。
調整や検証を重ねた結果、サブギミックの事故が気になり、【閃刀姫】や【サンダードラゴン】に対しては、サブギミックの動きを成立の前に、シャドールカードのみでゲームを行う試合が最も多かった為、不要な事故を減らした純構築になりました。

 

基本戦略
まず最初に、【シャドール】の特性は、アドバンテージを損失するしやすい融合召喚のアドバンテージを、即座に回復する点にあります。
ここで勘違いしてはいけないのは、アドバンテージを回復しているだけであり、追加でアドバンテージを獲得するには、エルシャドールネフィリムの成立時に、光属性モンスターがアドバンテージを獲得できるモンスターである場合、カード2枚から繰り出されるカードにシェキナーガの効果の発動し、シャドールを起動させた場合、又は戦闘破壊の成立です。
効果を多用して相手からは膨大なアドバンテージの獲得を行ってるように見えますが、総数を見ますと実は変わっていないことが多いのです。
噛み砕いて言いますと、総合的なアドバンテージを損失しないテーマであると言えます。

メインデッキ

1. シャドールモンスター 8枚
融合を行う場合に最低限必要な枚数に抑えております。
メインデッキに入るシャドールモンスターは、ハウンドを除く各カードに役割が及びアドバンテージの回復、乃至は獲得に貢献し、基本的にはドラゴンとリザード以外はアドバンテージの回復に直結します。
守備の概念のないリンクモンスターが蔓延り、バグースカを筆頭にした表示形式が求められるモンスターが少なくなった今、アドバンテージを獲得出来ないハウンドは採用を見送りました。
展開パターンにハリファイバーを組み込むとき、ファルコンの使用を行うと、リクルート先の枯渇が調整段階で多発した為、二枚の採用としております。

「シャドール・リザード」について
枚数が各一枚、乃至2枚にすることが可能なのは、このカードのお陰であり、後述する融合や「影依の原核」へのアクセスを担う他、今回は不採用としておりますがダムドの召喚条件を揃えたりと器用な動きができ、アタッカーとして最低限の火力を持ち合わせております。
しかし無闇な使用は上記のカードの使用を妨げる可能性があるため、禁物です。
今回は複数回の使用を要求されるゲームやカードの不採用により、基本的にリンクネフィリムやエルシャドールネフィリムと一緒に融合にアクセスすることを念頭にしたプレイを心掛けるので、二枚目以降の使用率の激減を伴い、1枚の採用です。

 

融合カード6枚
このデッキは融合を行えない場合、当時のシャドールリリース時の環境では、激流葬等の除去に耐性もあり、下級の打点やスペックも高水準であった為、それなりの戦果を上げる事が可能でした。しかし、昨今のインフレによりリバース戦術への信頼感の低下が著しく、モンスターをセットするタイミングが後攻どころか、先行ですら発動させてもらえない場合が増えております。
以前は、融合被りを嫌い、4~5枚の採用が主流でありましたが、後攻時に、サブギミックからの展開を行う時の写し身を利用したサクリファイスエスケープ、もしくは、それ等を囮にしたデッキ融合により多量なアドバンテージの回復を狙う戦術を主にしており、更には、ネフィリムが成立した場合、両方を行いながらの展開が可能となる為、それ等を行えない状況は、最低限の展開すら許されず敗北する危険性が大変高いため、多少の融合被りは目を瞑り、最大枚数採用しております。

 

「影依融合」について
【シャドール】の代名詞とも言うべきカードであり、このカード1枚から成すデッキ融合のアドバンテージは無視出来ないものであり、相手に差を付けられたアドバンテージを一瞬で回復、場合によっては巻き返すほどの性能を持っております。
類似する煉獄の虚無や、ブリリアンフュージョンとは違い、アドバンテージを獲得できるシャドールの使用、エクストラから出たモンスターというかなり緩い発動条件等、群を抜いたパワーカードであり、このカードの成立が勝利に直結すると言っても過言ではないと思います。
現在の環境において、【オルターガイスト】を除く全てのデッキがエクストラを多用し、盤面の作成、乃至はアドバンテージの獲得に向かう為、大変撃ちやすいカードとなっております。
前述では、デッキ融合前提の構築の否定を行いましたが、ゲームプランにおいてエクストラモンスターからの除去に頼った相手に対しては、このカードを考慮させつつも、如何に通すかを課題にプレイを心掛けます。

 

 

「神の写し身との接触」について
大変器用なカードです。【シャドール】を使う上で大変重要度の高いカードであり、連戦を強いられる大会やCSではこのカードがキーとなる試合が必ず訪れます。
バトルフェイズの追撃、相手のチェーンに乗る特殊召喚に反応したミドラーシュの成立、効果モンスターに対する抑止としてのシェキナーガ、エンドフェイズのドラゴンからの擬似エンドサイク、ファルコンの着地など多種に渡り、このカードの重要性がかなり分かるかと思われます。
デッキ融合を利用させない動きを徹底する相手や、エクストラを多用しないビートダウンに対面する場合も非常に多い為、例え、融合被りを嫌う場合、融合を減らしても、こちらを減らすのは有り得ないと個人的には思います。

 

 

影依の原核
写し身を利用する相方として、最高水準の素材です。
融合モンスターと合わせて、返しの融合と写し身を同時に回収したり、超融合の発動条件を満たしたりと多岐に渡ります。
代表的なところでは、融合からリザードを絡めたネフィリムで相方をデッキから引っ張る動きを行い、そのままネフィリムをリンク召喚することで即座に写し身ルーツの動きが可能です。
不採用の状態でプレイしたところ、貪欲な壺を筆頭としたリソース回復手段を搭載していない上、シャドールモンスターを極力減らし、いたずらに消費しない為に、このカードを利用しない手は考えられません。
シャドールモンスターと違い、初動に絡めることは出来ず、何度も他のシャドールモンスターに変換致しましたが、このカードを代用できず、初手に来る可能性を考慮してでも採用すべきだと考えております。
各融合体からの回収を行い、ワンショット不成立の盤面からビートダウンへのシフトを行う事が即座に可能です。このカード自身も前述したリザードネフィリムの効果によりアクセスは容易に可能なため、1枚のみ搭載しております。


それ以外のカードの採用と誘発について

デッキを潤滑させつつ、スローゲームを行い、その後の多数の攻めての確保を目的としており、後攻を選択する以上は質の良いカード以外を引くことは、それだけでハンデスされたのと同義となります。
故に、誘発の後引きすらも考慮し、後からでも間に合うカードとして、無限泡影を2枚採用しており、相手の先行展開後の後引き、増殖するGと合わせたツッパ展開のケアを行います。
手札抹殺や闇の誘惑から引いた場合の仕事ができる無限泡影を2枚、ssを行わないデッキが環境上位に存在せず、真竜を筆頭とした削りデッキ以外には、最低限1ドローが期待出来るドローソースとしての役割を持つこのカードは充分採用に値する為、3枚の採用です。
先行展開の恐れもあり、芝刈りなどのマストカウンターに上記の二種では対応できないため、汎用面でうららの合計7枚の採用となります。

 

召喚権を利用した戦術
このデッキの強みを最大限に活かすには、メインに入っている融合2種にアクセスし、原核を絡めたビートダウンとなり、それを行うのに最も適したルートは、ネフィリムの成立に他なりません。
ネフィリムの達成を目指すこと即ち、融合の発動を求められます。
通常の融合や影依融合を直接サーチするオフリスコープ、ダーリングコブラを利用した捕食植物ギミック、竜魔導の騎士は条件を満たすことに適したように思えますが、手札のシャドールカードを切った場合でもアドバンテージを獲得できず、後者はリンク展開による伏せの除去に貢献できず、前者は素引きを行えないカードの搭載を求められる上、【サンダードラゴン】や先行展開に特化したデッキへの対策に使われる「無限泡影」、汎用面で評価される「灰流うらら」を使用されるだけで攻撃力1200を晒す上に、順調な一対一交換を行われます。後者は展開が通った場合のリターンも大きいですが、制限カードでありこのカードをリクルートする「ローン・ファイア・ブロッサム」、「アロマセラフィ-ジャスミン」等はメインデッキ、エクストラデッキのスロットを大きく食い潰し、最終的な盤面もエクストラリンクに特化したテーマに劣ります。結果的に融合へのアクセスを確定させたとしても、今回の構築とプランに添わない形となります。
更にはサンダードラゴンのリリースにより、サーチそのものへの信頼性が損なわれる事となり、今回は不採用となりました。

結果的に損失が少なく、シャドールカードへのアクセスを可能とし、メインアタッカーとしてシェキナーガを添えるため、柔軟性の高い「マスマティシャン」を採用しております。
そこからの派生として、ワンショットへの繋ぎ兼妨害の有無を確認するのに最も適したハリファイバーにつなぎ、特殊召喚を多用しないビートダウン相手の盤面除去にと汎用性を高く、多種多様なプレイを求められるメインデッキ戦に適した「ライトロード・アーチャー・フェリス」を採用。
フェリスは素引きの弱さが大変目立ちますが、他に同じようなカードを展開できる「終末の騎士」+「亡龍の戦慄-デストルドー」のセット、追加でサーチ先を利用できる「竜の霊廟」の採用など、ギリギリまで悩みましたが、ライフコストの重さが先行時に重くのしかかり、上記のカードのみを利用した融合先がミドラーシュにしかなれず、ミドラーシュを成立させる事による低速なビートダウンと、デストルドーのライフコストの大きさは反発し合います。
終末の騎士はミドラーシュの拘束が有効な相手ならば、大変採用価値の高いのですが、ミドラーシュの突破を難航するデッキはあまり見受けられない点に加え、後述しておりますがサイドゲームにおけるミドラーシュへの信頼度の低下によりシェキナーガへのアクセスをより求められるゲームが多発します。ならば、素引きや死者蘇生とのシナジーを考慮しても「マスマティ+フェリス」をメインデッキのプランに組み込む方が、スロットの節約にも貢献し、多種多様なアーキタイプに対応した展開やサイドボードを望むことができると考えております。

 

闇の誘惑と手札抹殺
何度も繰り返しておりますが、【シャドール】の融合の成立はゲームの根本に触れるほどの重要度であり、ソルチャ等のパワーカードのプレイは二の次であります。
「闇の誘惑」は闇属性を主軸としたこのデッキでは非の打ち所のない手札交換カードであり、ダブついたシャドールカードを有効牌に変える可能性を与えてくれます。
サンダードラゴンのサーチ封じにより、前述の融合サーチ手段を採用する事が不可能に近くなった為、それらをすり抜ける手札交換として採用しております。
「手札抹殺」は相手のデッキが分からない内には博打に近い上に、リザードヘッジビースト、或いは融合カードとルーツのセットを捨てた場合以外、アドバンテージを損失カードであります。しかしながら、この損失より融合を行えないハンドは致命的であり、このカードをプレイするハンドはゲームメイクを行えないと判断できることが多いです。
基本的にはマスマティと併せ、リザードをヘッジホッグからサーチし、ドローに備えた動きを行います。
以前、上記2種を採用せず、融合を行えないゲームが起き、リソースに転換できないず、複数のシャドールモンスターを抱えたまま結果的にマッチに敗北することが見受けられた為、採用しております。
誘惑を撃つハンドは基本事故ハンであると認識することで、コスト面での不安は起きませんし、パワカを多く採用している為、交換効率はかなりいいです。

他にも、「成金ゴブリン」や「チキンレース」すら採用する価値が多いにありますが、どちらもワンショットを妨げるデメリットを備えており、自分のカードによって返しに敗北したとあっては絶対に起こしてはならない為、泣く泣く今回は不採用となっております。


「ソウルチャージ」「死者蘇生」
「虚無空間」「ハーピィの羽根箒」「超融合」

1枚で行えるパワーでは段違いです。
特に、虚無羽根帚超融合ソウルチャージの4枚はゲームを決めるほどのパワーは依然としてあります。
引けた引けないゲームを引くゲームに変える事や、融合体の使い方でパワーが上下することも多いです。
ソウルチャージは目安としてはシェキナーガ2ミドラ1は消費した状態での使用が1番いいタイミングだと思います。

 

堕ち影の蠢き
最初はずっと使用しておりませんでしたが、【シャドール・ネフィリム】をリンク召喚させるのに一役買うことが多く、スローゲームに持ち込みやすいシャドールにおいて、最高のサポートカードです。
ゲームの高速化に伴い、不採用を検討しておりましたが、意外とプレイ出来ることが多く、融合へのアクセスルートのため、思い切っての3枚採用です。
ルートについては、後の【シャドールネフィリム】にて書いております。
融合へのアクセス以外にも、リバース効果を混じえてチェーン発動させることで、各種誘発を躱したりと、器用な使い方もできます。


エクストラデッキ
原核の存在と貪欲な壺等の回収ギミックの不採用により、エクストラの融合体はそのままシャドールの持久力となります。
その為、極力融合体を用意する必要がありますが、ネフィリムを除くと制圧向きの効果である為、汎用性も高い2種とネフィリムを加えた7枚を採用しております。
エルシャドールネフィリム2
エルシャドールミドラーシュ2
エルシャドールシェキナーガ 3

シェキナーガ3枚について
ミドラーシュは2枚しか使用できない融合体であると共に、展開系デッキ相手のサイドゲームにて先行を渡された場合、従来ならばミドラーシュの成立が安定牌として行われて来ました。しかし、「ダイナレスラーパンクラトプス」の登場により、1枚からの打点での 除去が可能になりました。今まで安牌と言われた、写し身ミドラーシュファルコンの布陣でさえ、たった1枚のカードのプレイで解決されることになります。
後攻の1アドバンテージの差に加え、盤面の崩壊を招く危険性が伴う悪手と成りかねません。その為、盤面にミドラーシュを立てる場合はチェーン、もしくはモンスター着地の時以外では強烈なアド差を招く危険性を伴うようになります。
そこで最初にプレイするカードをシェキナーガにすることによって、相手のパンクラトプスの戦闘及び効果をケアし、相手にパンクラトプスの使用を強要させる事で、ミドラーシュの拘束力を再び向上させることが可能となります。逆に、パンクラトプスを残す動きを取り、横のモンスターへシェキナーガの効果を強要させられることを意識すると、必ず2枚目プレイする場面が登場します。2枚だとシェキナーガのプレイがそのゲームで出来なくなる事が発生します。
その後の詰めの段階に置いて、3枚目のプレイが必要な場面が訪れた場合、無理したリンク召喚を行い、いたずらにリソースを消費するのならば、安定を取り、持久力に繋がる3枚目の投入をお勧めします。

「シャドール・ネフィリム
堕ち影の蠢きを採用する理由の1つです。
このカードを採用することによって、シャドール+蠢きのハンドから、原核+写し身+メインモンスターゾーンに「シャドールネフィリム」になります。
ルートは簡単で
エンド時に蠢き→リザード→ファルコン→ファルコンss
ファルコン反転リザードss→シャドールns
ファルコンとシャドールでリンクネフィ
ネフィリム効果でリザードと融合
融合ネフィリム→原核と写し身落として原核で写し身回収
墓地のネフィリムで融合ネフィリムを墓地に送る→融合ネフィリムで墓地の原核を回収

と必要なカードも少なく、すぐに融合ループに持ち込め、全属性のシャドール融合体のプレイが可能になります。
使い心地はまずまずなカードですが、可能な限り少ないパーツでなおかつメインの動きを阻害しない点を評価しての採用です。
上記の動きから、ミドラーシュのロックを自ら立ち、返しにロックをかけるプレイができる点は随一です。
今までシャドールビーストでのアドバンス召喚で書き消してた部分も1枚で解決させます。

「リンクリボー
「水晶機巧-ハリファイバー」
「ヴァレルソード・ドラゴン」
ワンキルセットです。
ソードのライフを刈り取る速度は破格であり、チューナーをサーチできることから、このカードからのフィニッシュも十分選択肢になります。

写し身からネフィリムをプレイしたときにヘッジホッグでファルコンをサーチ、融合を落とし、ハリファイバーに繋げ
チェーン1ネフィリム チェーン2ハリファイバーとすると、ヴァレルソードの脅威を押し出しつつ、デッキ融合の危険性を相手に押し付けることができる為、「屋敷わらし」をケアしつつ、相手の持つ「灰流うらら」に対して2択を迫ることが出来ます。
「トロイメア・フェニックス」
使い方はテキスト通りですね。
ワンキルのお膳立てやマルチロールの破壊に使います。

「聖杯戦士 ニンギルス
「トロイメア・ユニコーン
「ヴァレルロード・ドラゴン」
対サンダードラゴンがあまりに不利なため、汎用性が高く、盤面に用意しやすいこの3枚を採用しております。


サイドデッキ
シャドールのデッキパワーは、8月現在ですが、それほど高い訳ではありません。故に、常に後手に回ることを想定したサイドの構築に務めました。
大変後ろ向きなサイドデッキだと思われるでしょうが、これぐらい警戒して丁度良いと思われます。
「ダイナレスラー パンクラトプス」3
全ての効果が自己完結してます。
下級や上級ラインの突破に加え、例え、最上級モンスターであっても、このカードのフリーチェーン効果によっていなされます。
先行を与えられた場合、手札の浮つきが生じますが、それを考慮したとしても文句無しの採用です。
「ライオウ」2
サイチェン後先行時に立てるカードです。
ボーダーが強ければそちらを採用させる枠になります。
「王宮の鉄壁」2
サンダードラゴン相手に投入します。
裏目が多々ありますが、捲りに成功した場合、擬似的な虚無空間として果たせる場合があります。
それとインフェルノイドを筆頭とした「隣の芝刈り」を搭載した相手にマッチングした時に交通事故で済ませる訳にはいきません。
センサー万別2
王宮の牢獄2
上記の鉄壁と共に永続を散らす事で、多様的なメタが可能になります。
手違いの方が使い勝手はいいので、閃刀姫が多い環境ではそちらもオススメします。
精神操作2
砂塵の大嵐2
環境に強い枠です。
所謂自由枠になりますが、永続で通用する相手に被らせるとサイドチェンジの難易度がぐっと上がり、ゲームが展開しにくくなるため、あまり枠は多くとっておりません。

個人的に
モンスター5永続6自由枠4とかなり使いやすいバランスが取れたサイドボードにできたと思ってます。
永続の散らしや召喚権を考慮すると、自由枠を削る他なく、最低限コンパクトな容量で行える多様性が、今期のシャドールにはあると思ってます。


改善
調整段階においての欠点や初動の枚数で悩むことも多く、終末の騎士の採用の検討や光属性の追加など、数多くの穴があると思います。
罠のチョイスも最低限で、無難にしているのは、自分が環境を読み切れていない証拠であります。
まだまだ環境の変化も起こり、各種メタカードの変容に気を配ることで、自分の不利になりやすいゲームを支配していくことが課題となります。
そして何より、デッキ枚数を42以下に抑えれなかったのは何よりも悔やみます。
理想としてはデッキ融合を展開に考慮しないように影依融合を減らしたかったのですが、致し方なしです。

 

 

まとめ
「エルシャドールネフィリム」の禁止からの3年間、環境の速度も高速化の一途を辿り、先行で強力なモンスターやカードを複数展開し制圧する構築のデッキが増加し、そして圧倒的なギミックを多用し、容易に数々のデッキがエクストラリンクを完成させるほどの展開力を用いたデッキが溢れかえっており、更にはそれらの抑止として強力な手札誘発を筆頭にカードパワーが飛躍的に上昇いたしました。
2018.3月、彼女の禁止解除で、かつてのプトレマイオスを用いたHEROやランク四デッキ、影霊衣、ネプトリリース後の海皇時代のパワーを取り戻すことが出来ましたが、時代の流れとは残酷で、環境に蔓延る動きに圧倒され、【シャドール】は過去のデッキとなってしまい、中堅の座すら危うい立場に追いやられました。
それから2018年7月、ネフィリムとミドラーシュの準制限化により、かつて全盛期と呼ばれていた頃の構築にほぼ近い構築が可能になり、捲り性能、及び相手への拘束力が増し、シャドールが持つ性能をほぼフルパワーで発揮することが可能になりました。
しかしながら、パンクラトプスや高耐久のサンダードラゴン融合体等、向かい風の部分も多く、1度のミスは取り返しのつかない結果を発生させます。

適切なリソースの管理、チェーン組み方1つですらミスを許さぬ様な細い線を渡るようなゲームも多数存在しますが、【シャドール】はまだ価値を見いだせる、非常に奥が深いテーマだと思います。
ひとつのギミックに拘らず、膨大なカードプールから、より環境に適したギミックを見つけあげることが何よりも大切です。

ここまでの稚拙な理論や駄文、読んで頂き、誠にありがとうございました。
長年待ち侘びた「エルシャドール・ネフィリム」の帰還。
自分自身、このカードを使える事が何よりの幸せであるため、今後とも切磋琢磨し、腕を磨いて行こうかと思います。

語りきれてない部分につきましても、随時質問を受け付けております。
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