語り賢者ごっこ

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一人反省会

負けたら語ることなし!

ですけど、ちょっとした反省会です。

各カードへの認識や負け筋をまとめます。

負けていいことはありませんが、今後使われる方が万が一いらっしゃるなら、情報を共有しておきたいため書いておきます。

あまり長くはならないと思いますが、反面教師としてお使いください!

 

では早速始めます。

リスト

 

 

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概要

 

 

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パワーの高いパンクラトプスを軸にし、盤面での成立を図る構築です。

サーチ手段も持つパンクラですが、恐竜の基礎ギミックとシャドールのメタが比較的被りやすく、1枚のメタカードによって両方機能しなくなると途端にゲームプランが崩壊するため、純構築に取り込むことにしました。

ゲーム中においても重要度が高いことが多く、今現在、簡単にいなせるテーマは存在しないので、そちらの利用を模索したものになります。

相方してのシャドールギミックは、パンクラ自信をサポートし続けるわけではなく、各単体が個別に動き、そこにシナジーを形成する必要がありました。

その為には、これらのカードを使う強い動機づけが必要です。

「適当に強いから入れた」では実際どのようにな運用を図るのが最適か見つけるのに時間を要します。

環境の移り変わりが激しく、新パックを控えているこの状況では、時間が無いと焦りを感じてました。

それが後に悲劇を産むのですが……。

 

閑話休題、話を戻します。

シャドールの動きが成立した時、自分が目指す盤面が、写し身と原核を交えた融合ビートです。

その為、デッキ全体で伏せを2枚以上確保しつつ、ターンを渡すため、多伏せの演出が大変しやすいです。

通常ですと、全てブラフレベルのパワーですが、1度融合ループに成立するとアドバンテージの損失しない布陣に成り代わります。

本命を一枚乃至、二枚程度でも本領を発揮しやすくなることを利用して、パンクラ+多伏せを演出し続けることで、プレッシャーを与え続け、戦闘によるアドバンテージへの獲得と、迅速なライフカットを目的にプランを形成しました。

その為、羽根箒の脅威は常に付きまとい、そこの損失に大してある程度耐性を持たせる必要がありました。

そこで目を付けたのが「リビングデッドの呼び声」です。

パンクラトプスの使い回しを可能にし、シャドールカードを蘇生することで、羽根箒を受けたとしても、損失を回復できます。

これによって、シャドールの得意な追撃、融合カードの立ち回りの強化、そして融合体のパワーの底上げも可能になります。

ほかの蘇生カードと比べ、リンク体や融合体を蘇生できるのは利点であり、他の類似カードでは代用が効かないことも加点です。

強化蘇生や戦線復帰のようなカードを利用した場合、場に残るのは表側のモンスターとなり、羽根箒等にチェーンして、下級を蘇生するならば、破壊されてしまった方が都合がいいことも多くあります。

追撃も可能なのは、このカードの利点です。

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このような考えが纏まり、調整段階に置ける勝率も悪くなかったので、意気揚々と大会に出たところ結果惨敗。

 

銀河のサブギミックに押しつぶされ、サブテラーから羽根を3発叩きつけられたことで折れそうな心に鼓舞し、なんとかミラーは勝ちにつなげたので、次につなげる動きを模索致します。

粗探しレベルの構築やプレイ、プランの見直しです。

 

 

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改善点1:本来はここにボーダーを入れた型にきており、ノイドへの微妙さを感じ、構築を変更しましたが、失敗しました。

明らかにボーダー入れるべきでした

当たったデッキ全てに刺さり、自分の環境への意識の低さ、と言うよりノイドに目移りしすぎな点が足を引っ張りすぎました。

プラン全体と大きく噛み合うわけではありませんが、デッキに存在する負け筋を埋める、重要なカードです。

明確な負け筋が見えた以上は、そこを補う為に採用を試みます。

 

 

 

改善点2:負け筋が一貫してる

器用な立ち回りを得意としてるデッキは、いくつかのパターンから、そこに辿り着くまでのプロセスがあります。

それを念頭に構築してるつもりが、いつの間にか選択肢を狭める不器用な形にしてしまったのが、反省点です。

 

分かりやすい点は、

リビデの対象がパンクラやネフィリム有りきな所です。

ボーダーやライオウのような環境に適したシステムモンスターを採用して初めて進化を発揮するのが、このリビングデッドでありました。

着目点は悪くないとの評価を他方から頂いたのは光栄ですが、そこに焦点を当てることに少し臆病な構築にしたのは問題でした。

 

プランをやるなら、とことんやるべきです。

中途半端なこの構築は、その隙をつかれペースを乱されるとたちまち瓦解します。

1度のデッキ融合でも追いつけない損失をつけられると、二度と巻き返せません。

しっかりプランを貫き、それに寄せた方がいいです。

 

 

 

 

 負け筋の改善が出来ていない

1:ネフィリムが着地に成功したか否か。

2:融合体がバウンス等の破壊以外で除去された。

前期におけるオルターガイストへのあまりの勝率の低さと、この2点は合致しており、特に今回のゲームにおいての敗因全てに絡んでおります。

リソースゲームを仕掛けるのであれば、これらは絶対的にどうにかしなければならない問題で、直ぐにでも改善が求められると思います。

羽や誘発以前の問題です。

セキュリティ、グラットン、シルキタス、インフェルノイドヴァエルと、あらゆるデッキから負け筋への動きを行われます。

1度ネフィリムの着地したら、リソース面、盤面に関してもゲームを支配できる事に変わりはありませんが、早急に上記の成立が可能なレシピを模索します。

 

 

 

入れたいカードが多すぎる

1番反省しております。

入れたいけど入れれないは、各カードの重要度を理解してない証拠です。

しっかりとプランとデッキを理解していれば、多少の一人回し程度でも絞れるはずですが、それを満足に行えないまま、感覚で選んでしまい、多くの妥協が生まれてます。

環境序盤とはいえ、言い訳できません。

勝てるゲームも落とすはずです。

全体的なパワーが低いデッキですが、それを有り余るだけのカードが備わっています。

そこを活かしきるべきです。

 

 

今から身につけるべきことは今回の反省を活かすことは重要でありますが、どうやったら構築の段階でこの結論に至ったのかです。

この辺りは詳しく以下の記事に書かれてますが、そのプロセスそのものが大事だったと今更ながら後悔しております。

以下の記事はmtgの記事になりますが、カードゲームにおける重要な点を詳細に書かれており、想定外の負けを経験した方は、御一読されることをオススメします。

http://www.hareruyamtg.com/article/sp/category/detail/5057

 

 

 

 

以下は新環境における大きな変化をメモ程度に書いてます。

前回の『シャドール【解説】』の追記に近いです。

 

超融合の扱い

超融合が2枚になりました。

単純に吸い取るだけでも、それなりのパワーはありますが、ネフィリムへのアクセスを行わないとアドバンテージの失い方が少々キツいです。

そして、このデッキの作成時に大きな課題となった、「本命の伏せカード」そのものであり、シャドールを選択する最大の理由です。

制限カードの時点ですら、シャドールを選択する理由に上がるパワーがあります。

 

ミラー時においては

『基本的に自分のカード「だけ」でネフィリムを成立させない。』

これに尽きます。

展開の仕方によってはマスマティを頂いて、シェキナーガにする事もありますか、基本的にはネフィリムを狙い続けるのが、その後のデッキ融合に大しても、返しにデッキ融合のチャンスが生まれやすいです。

最大限の警戒を行いますが、過去と違いヤブをつつく可能性があるので、プレイでケアできるのならば、ケアを行って損は無いです。