シャドールの作り方
最近キャスでお話することが多々有り、記事の更新が少なくなってますね()
なるべくはこちらでも纏めてお話したいんですけども!
サボってる訳では無いですが、単純に理論がまとまらないのが難点でした。
ビートダウン寄りの構築には個人的にどうしても納得が出来ない部分が多すぎたので、なかなか手が伸びませんが、やっと文としてまとまったので、ここでお話させていただきます。
キャスで話すより、文章として見た方が分かりやすい部分を中心に、お話させていただきます。
今回の記事もかなりの長文となってます。
各カードの解説を行いつつ、新規やストラクにてシャドールに興味を持たれた方は是非一読して頂きたい文章です。
そして少しでも、遊戯王をやられてるプレイヤーの力になりたいと思っております。
今回は自分がデッキを組む時に大事にしている事柄を書いております。
自分も色々なブログや記事を読んできましたが、このことについて詳しく書かれている記事等はあまり見受けられなかったことが、今回の記事を描き始める切っ掛けとなりました。
世間的に常識であることが前提で、書かれてない事柄かもしれません。
初めに概要から、お話します。
目次
概要
構築について
デッキ解説
まとめとして
おわりに
概要
自分のプレイスタイルから、愛用しているプランは昨年より変わらず、ミドラーシュをエースに備えたコントロールです。
基本的にこのカードをアタッカーとして起用し、このカードが尽きる前にフィニッシュを目指します。
コントロール能力は他の追随を許さぬルール介入型であり、高速化が進むことを抑止させてくれる素晴らしい1枚です。
しかしながら、コントロールに特化した性能であるが故にアドバンテージの獲得を行うことが戦闘破壊のみと、インフレに追いつけてない部分が存在します。
現在の環境を支配しているリンク召喚ギミックの搭載にイマイチ噛み合いが悪いカテゴリの為、そのインフレに1歩遅れているのが現状です。
それらを無理に搭載することは構築を歪める原因ともなり得ます。
【シャドール】の汎用性の高さや対応力自体はピカイチですが、個のカードパワーより、デッキ全体のギミックで戦う昨今の遊戯王に合わせる必要があり、【十二獣】程の高い出張性能とパワーが求められます。
それ以外のカテゴリとの複合は、そのカテゴリそのものの動きに乗っ取られ、シャドールそのものがお荷物になる展開が危惧され、汎用面に関してはイマイチな印象を持たれがちです。
で、あるならば、構築面では思い切ったプランを取り、融合召喚に寄せることが必要で最適だと確信しています。
リンクギミックも、デッキ全体を回すことでハリファイバーに一存し、フィニッシャーの採用を無理なく繋げることを意識していきます。
構築について
【コンセプト:確率と期待値と採用理由】
シャドールモンスターの供給に当て、そこに融合体にアクセスできる2種類の融合、影依融合をサーチでき、尚且つ簡易融合経由からシャドールカードを供給する竜魔導、追加で用意した最強のカード、超融合。
11枚にて、シャドールの融合への道筋を用意しています。
デッキ40枚の内の25枚は融合召喚を行う為に使われるカードであり、尖り方としては自分の中でもかなりの上位です。
本題【11枚と14:14:12の比率と期待値】
※計算ソースはブログの『最後に』にて、記載しております。
確率や数字の話になりますが、
デッキを組む上で、必ず理解していないと始まりません。
しかし、この副題の数字を知っていることで、かなり役に立ちます。
極論ですが、分かっていれば新テーマや新規が来たとしても、かなりコンセプトに沿ったデッキの作成が可能となります。
40枚の束を作成した場合、そこから5枚のカードをドローする時の確率を計算してみました。
特定のカードを11枚と仮定すると、80%強になります。
オルターガイストモンスターや閃刀姫-レイへのアクセス枚数(閃刀姫の場合、エリアゼロを含む)と同じです。
先行の安定を求めるデッキ構築を目指す場合、
初動11枚を投入することは最低限求められる数字です。
俗に言う1枚初動と言われるカードはこの枚数を最低限としており、1枚初動のみで構築する場合、14枚(確率90%超え)を目安に考えた方が良いです。
14枚という数字は全盛期の十二獣が誇った枚数で、16枚という形をとることで、初動の期待値が2になる数字でもあります。
と数字面だけを意識するのであれば、これが妥当であると推測します。
融合デッキとしての最低限をさらに目指すのならば、融合カードが14枚(初手率90%超え)を目指す必要があると考えますが、そのためのスロットは現在だとカードパワーが低く実戦向けではありません。
ここで初めてサブプラン、サブギミックの存在が意味を持ちます。
ここで自分が投入しているカードが『インスペクトボーダー』となります。
単体でゲームエンドを目指せるポテンシャルを秘めており、メタゲームに置ける立ち位置がミドラーシュに類似している点を考慮して、プランとして
『先行はミドラーシュorボーダー』を主軸のデッキを目指しました。
ボーダーを3枚投入することによって、『融合及びボーダー』の枚数は14枚となり、90%の確率でプランの主軸は手札に来ます。
この数字をベースのみで作成できるのであれば話は早く、理論としては十二獣レベルの安定感になるのですが、シャドールの運命として『シャドールモンスター』の枚数は必要不可欠です。
その為【シャドール】に安定性(初動80%)を持たせるには、
追加で14枚ものシャドールモンスターカードが必要になります
モンスターを主軸にし、最低限必要な2枚コンボデッキとして必要な数字が副題にあげてる、
先行にて14:14:12のバランスがもっともシャドールに適している数字となるわけです。
内訳として
シャドールモンスター14枚※以下Aと表記
融合カード及びサブギミック14枚※以下Bと表記
その他12枚 ※以下Cと表記
となります。
この数字のバランスを保つことで、2019年12月、または2020年以降の新規にも情報解禁とともに即座に対応できます。
これらはシャドール以外にも利用出来、応用が利きます。
これがシャドールを作る上での基礎であり、全てのデッキに安定感を与える数字です。
しかし、勝率を求める場合、これだけでは不十分であり、ただミドラーシュとボーダーを出すだけのデッキになります。
ここから必要とされるカードは
①シャドールモンスターとしても扱える
②融合としても扱える
③環境にあった採用ができる
④後手で機能するカードも採用する
と言った問題をクリアしていくことが必要です。
そこで必要なのが
AorB
となるような複数の役割が持てるカードを主軸にすることで、デッキスロットの節約を目指します。
それが今回選ばれた、《竜魔導の守護者》です。
単純に融合カードにアクセスすることも可能ですが、今回採用の《簡易融合》にアクセスすることでシャドールモンスターにも変換できます。
自身が闇属性であることも高評価で、ミドラーシュへの融合をサポートします。
サーチ先の簡易融合と影依そのものは後手カードとして大いに作用し、デッキの根幹を支える大事なカードです。
このカードを主軸にしており、【竜魔導型】と言っても差し支えないほどの強烈なシナジーをシャドールにて発揮します。
バランスをとることは大変難しく、期待値の存在も軽視できません。
つまり、
14枚の初動を確保しつつ、召喚権を使用するカードは8枚(期待値1)に抑える必要があります。
これらを越える数字を行った場合、初手が
終末の騎士(A)
竜魔導の守護者(A or B)
屋敷わらし (C)
ウィッチクラフトゴーレム・アルル(C)
インスペクト・ボーダー(C)
と言ったAとBを引けているのに融合が不可能な事態の防止のためです。
召喚権を竜魔導のようにBのカードに割くプランを実行する時に
なるべくAとBを併用しないカードの採用は控えると、ゲーム中の事故を減らせます。
構築上召喚権を使用しないように見えますが、余った召喚権はリバースであるシャドールにとっては好都合です。
召喚権の使用からのアクションとしては
竜魔導、ボーダー、超融合の計8枚です
故にA及びCには召喚権を使用したアクションの採用は過多である数値となります。
無論、ゲーム全ての召喚権をこれら以外に使用しない訳ではありませんが、先行のアクションを行うことが出来れば、如何なる召喚権も融合の連鎖に絡みやすくなるため、初手のみ考慮してます。
全てのデッキの根幹と申しましたが、この事象はメインデッキに入る余地のあるカードは全て対象で、サイドチェンジのスムーズさに直結します。
サイドチェンジやサイドの作成が苦手だと言う意見をよく聞きますが、
この数値から外れてる場合が多いです。
ひとつのまとめとして
メインの構築とサイドの構築は並行して行うこと
確率でメイン、サブプランの枚数を用意すること
期待値の枠から外れないようにすること
特定のカード、デッキに対する解答を用意すること
これらがサイド込みでのデッキの組み方となります。
あくまで数字は骨組みであって、これから自分が肉付けしたのが、上記にあるデッキレシピとなります。
メインカードの解説と採用理由
バランスは14:14:12を意識しつつ、尚且つ後手でより機能できるカードを12枚(90%以上)を目指しました。
数字的に美しい数字でもあり、先行で目指すものをプランに主軸に添えてる為、後手からのカードをメイン採用に踏み込める強みを、構築時に意識しました。
後手からのカードは先プランにおいても利用出来、ミドラーシュやボーダーを利用した制圧後の返しにおいて、事実上3ターン目からは後手カードのパワーは最大値に達します。
ゲーム速度が早いおかげで、盤面を返された後のリカバリーは最速の3ターン目(ドロー回数的に後手と同等)に行うことが適切です。
ボーダーやミドラーシュによるイージーWINは魅力的ですが、返されて当然であると強く考えてます。
下手な単騎制圧プランをとることはリスキーで、突破された時のリカバリーが効かず、やり取りがしにくく不自由なデッキになります。
下記がこの構築以前、14:14:12の数字を強く意識したプロトタイプになります。
このプロトタイプはまさに前述した数値通り、1ターン目のミドラーシュの成立は8割あれど、その後のやり取りに関してはかなり不器用で使い勝手の悪い構築でした。
後手カードの採用も少なく、先行でのミドラーシュ単騎に疑問を持ちながら、ミドラーシュの突破は負けに直結する構築です。
その時竜魔導の使い勝手の良さを感じ、それを軸に考え、その後のやり取りを増やすカードを多めに採用しております。
『先手を軸に構築しているのに、後手で機能するカードを多く採用している』と一見矛盾した構築ですが、突破されることを前提としたゲームを想定した構築であることをここに記しておきます。
以下、メインデッキの解説です
『竜魔導の守護者』 3
『簡易融合』2
『影依融合』 3
『黒き森のウィッチ』1
『音楽家の帝王』1
竜魔導のポテンシャルを最大限に活かすために採用しています
竜魔導はBに属していながらAのカードとしての利用を試みるために、簡易融合を採用しています。
音楽家である理由としては、ステータスが
レベル5
魔法使い
光属性
ウィッチの名を記している
点がクリッチーとの相違で、このステータスをフルに活かし、竜魔導から光属性若しくはシャドールカードにアクセスする仕事に加え、ウィッチから各種誘発やシャドールへのアクセスを担うカードとなり、メインのほぼ全てのカードへのアクセスを可能とします。
これらのカードの投入により、竜魔導の守護者は
自身は闇属性でありながら、
光属性、シャドール、融合
と、【シャドール】を回す際、根幹に当たるカードへと臨機応変にアクセスできるオールマイティなカードになります。
黒き森のウィッチは後付けに近いですが、ここからサーチできるアルルの存在から、クリッターよりもシャドールにおいてはシナジーを形成しやすいカードになります。
メインへのアルルやニビルを採用しても、自然とメインギミックに絡みに行ける潤滑油です。
後手においても強いカードへのアクセスも可能で、まさにこのカードから成り立つ強烈なシナジーを形成したデッキになります。
『シャドールモンスター 』11
『おろかな埋葬』1
初手にシャドールを抱える時に、前述した通り、融合へのアクセスに召喚権を使う以上、素引や召喚権を使わないサーチ手段が適切です。
2枚以上必要としますが、ここに簡易、竜魔導を含めると期待値2を越える17枚になります。
おろかな埋葬の採用が少ないテーマですが、シャドールにおいては必須です。
アンチシナジーも形成せず、罠テーマ相手にはリザードファルコンからモンスターをばら撒くことで、相手の罠の供給に対抗する点や、単純なサーチ、サイクロンとしての使用と多岐に渡ります。
温存していいカードではないので、引いたら早めの使用を心掛けます。
各シャドールモンスターカードの使い方は以下のブログに記しています。
シャドールのススメ - 語り賢者ごっこ https://angelica330.hatenablog.com/entry/2019/03/21/175940
基本的にはこれらを使った融合召喚を目指します。
融合使用感そのものは、アドバンテージを損失する召喚方法ですので、根本としてこれらを使用する方が吉です。
『神の写身との接触 』3
『超融合』 2
『スターヴヴェノムフュージョンドラゴン』1
このデッキで1番強いカードです。
ギミックとして最強で、このカードへのアクセスがゲームの鍵になります。
超融合を融合ギミックとして換算するにあたって、下級のカードの枚数は最低限として期待値1の数値を用意してますが、相手の盤面だけでの融合を行うこともあり、環境に合わせエクストラに1枚、シャドール以外の融合先を用意してます。
この時点で25枚の枠は融合をサポートするカードして機能します。
これだけでは不十分でありますが、前述したボーダーを含め、最大限環境に合わせた構築を行っております。
『インスペクトボーダー』 3
『今期は頭からボーダーが強い環境である。』
ということは周知の事実でありました。
実際にもサイドカードとしての有能さに惹かれ、 投入されていた方も多いと思います。
自分も最初はサイドカードとしての側面が大きいカードであると思いましたが、
①ミドラーシュとメタカード及びサイドカードが被る
②召喚権を利用できる
③融合の枚数が最大値に満たない
④止める範囲がミドラーシュと酷似しており、特定の相手以外には無力
これらの要素がメインゲームに置いてボーダーが1番有利に働かせることが出来、不利な相手へのサイドカードを多めに投入する方針を取りました。
シャドールの不利な相手は大きくわけて2つ
①融合を打ち消し、融合体に仕事をさせない
②融合で処理できない、しにくい破壊耐性や打点を場に出してくる
それらはメインギミックを否定するタイプが多く、ボーダーはそれらに対して5:5の割合で機能します。
サイド率も悪くないのであれば、メインからそれらに対してのメタを用意しておくことで、苦手なタイプへの対抗処置としています。
残りの枠はC枠、一般的に言われる『自由枠』ポジションになります。
上の黒き森のウィッチもこの枠に入り、機能としてメインギミックと違う役割を持たせるカードは全てこの枠です。
竜魔導の類似カードとして『V・HERO ヴァイオン』が存在します。
あのカードを最低限機能させるために枠として
ヴァイオン1~3
任意のHERO1~
融合1~
と確定で5枠を消費し、最低でもB枠を4枚、C枠を1枚消費します。
その点、竜魔導はC枠にカードを投入しなくても機能し、スロットの節約に務めます。
C枠を素引したら機能しないヴァイオンと違い、C枠は上振れカードとして使用でき、かつ残りの竜魔導の仕事を奪わず、竜魔導は最低限の仕事も果たせます。
1ターン目のみ、目を向けるのであればヴァイオンと相互互換と言ったところでしょうが、2ターン目以降においては竜魔導に軍配があがります。
単体でサウザンドアイズサクリファイスの採用によって、除去性能を目指せる点を含めても、頭一つパワーが違います。
しかし、これらCもただ投入するだけでは、意味がなく、プランに沿った採用をすることは必要です。
単純なカードパワーだけでなく、組み合わせによるパワーの増減を強く意識します。
メインギミックが正式に決まったプロトタイプを軸に構築を始め、そこからサイドカードのバランスを決めます。
これによって、メインのバランスを崩さないようにしつつ、最大限のメタカードを採用できるわけです。
自分の中で、
Cにおけるメインのバランスとして意識すべき点は
①光属性の枚数
②ギミック成立時の補填
③ギミック不成立時の補填
④環境に合わせたカード
⑤ギミック成立後からフィニッシュまでを補佐
⑥不利な相手への牽制
これらを同時にこなせるカードが有力候補であり、採用に踏み込めるカードでもあります。
ほかの有力候補は存在しておりますが、採用は踏みとどまったカードは後に追記致します。
『影依の原核 』1
『妖精伝姫-シラユキ』 1
『黒き森のウィッチ』1
ギミック成立時や、成立後に分岐できるカードであり、シラユキ原核は光属性として相手エンドフェイズ時から即座にフィニッシュに移行する時に使用します。
影依融合からのデッキ融合のパワーを最大限引き出せるカードであり、これ以上のギミックは不要と判断しました。
経験則から言って、これ以上必要だと思えるゲームは少なく、それ以上を目指す場合はほかのC枠を削り入れることで目指せますが、それに見合ったカードを見つけることが出来ていないため、不採用です。
黒き森のウィッチは前述した通り、強烈なシナジーをシャドールと発揮し、サイド後はパンクラトプスですら、候補に当たるカードです。
ミドラーシュとパンクラで圧力を掛け、メインのアルルと合わせたプランをとることで、融合のギミックを苦手な相手に対して攻め手を増やす役割にもなります。
クリッターからサーチできるカードもかなり有力であり、十分採用圏内ですが、今回は不採用となってます。
『ウィッチクラフトゴーレム・アルル』1
『原始生命態ニビル』2
『増殖するG 3』
ギミック成立及び、不成立時にも機能できるカードです。
アルルはウィッチによってサーチ可能であり、特定のデッキに対しての詰みパターンであるアルルミドラーシュを即形成します。
光属性であり、先手でも後手でも機能しやすく、簡易融合からのサウサクもトリガーとなり得ます。
打点も悪くなく、速やかなゲームエンドを目指すことも可能で、不意に飛んできた相手の意向を外せる場合も多いです。
苦手な勅命スキルドレインに対して、一時的ですが効力を無効化する点も見逃せません。
使い所もリバースしたファルコンへのアタックをトリガーにすることもあり、器用な使い方も可能です。
そして光属性であり、やり取りするターン回数を少なく攻めてくる相手に対してはニビルは絶大なパワーを誇ります。
光属性の誘発のパワーと比較した場合、もっともメインからの投入が望まれるカードの1枚です。
イメージとしては、制圧を得意とするデッキ相手へ超融合からの巻き返しを行う動作に似ています。
打てるタイミングは限られますが、瞬間的な除去としては超融合に匹敵するカードのひとつです。
増殖するGはボーダーミドラーシュの後ろから飛ばすことで最強のパワーを誇り、先行の捲りからの巻き返しや、後攻の攻め手の確保等隙がありません。
文句無しの3枚採用です。
『精神操作2』
『屋敷わらし1』
苦手なサンダードラゴンへの局所的なメタカードです。
メインの枚数は不十分であると判断し、サイドからは増量を狙います。
SPYRALやHEROを筆頭としたカウンター罠を有さない制圧が増え、尚且つサンダードラゴンのシェアが変わらないのであれば、冥王結界波でもいいくらいだと思ってます。
今後のリリースによって代わりますが、苦手なデッキに対してどれだけ強く出るか分かれる場所です。
C枠そのものが環境に合わせた採用を心がけている為、他のカードやギミックと相談しながら変更できる流動的な場所です。
ここにメイン採用したカードの枚数から、サイド枚数を決めに行くのが、もっとも確率的に強く出ることができます。
サイドチェンジは分かりにくく、経験が出る場所でもありますが、枚数さえしっかりと守り構築することで、経験から採用してきたカードは間違いなく機能します。
まとめとして
先行でメインギミックを成立させる為には、14:14:12の枚数を目指し、構築します。
ですが、後攻から覚えることが必要な数字が12枚です。
山札40枚から、6枚のカードを引いた場合、12枚から90%を越えることでカードを引くことが可能になり、14枚の数字ですと期待値は2になります。
最低限後手からのプランを取る場合は12枚のA、12枚のB、すなわち24枚が必要になります。
サイドチェンジを行い、やむを得ない場合はその枚数までメインのギミックカードを抜いていいわけです。
これまでを要約すると
先行時は
最低限14:14:12のバランスを目指す
召喚権を使用する場合それらは8枚で期待値1
初手に欲しいカードは14枚にて90%↑
期待値2を目指す場合は16枚
後攻時は
最低限12:12:14のバランスを目指す
召喚権を使用する場合それらは7枚で期待値1
初手に欲しいカードは12枚にて90%↑
初手に誘発が欲しい場合は先行と同じ
上記のバランスを保つことが目指す必要があるのが、【シャドール】になるわけです。
これらを守ることで、2019年12月発売のストラクの新規が来ても対応できますし、2020年以降も問題ないと確信しております。
1枚初動が複数登場するのであれば
14枚を目指すことで、初動率90%のシャドールが完成するわけです。
各種サーチカードの登場
サーチモンスターの登場
新規融合
融合体の条件
ありとあらゆる点を考慮したとしても、応用が利きます。
今回の構築を例をあげますと
先行時
竜魔導 3
ボーダー3
ウィッチ
アルル
融合8枚
後手時
簡易融合2
操作2
増殖するG 3
ニビル 2
超融合2
影依融合3
と期待値2をめざしながらアクションできる枚数を、用意しております。
今期流行っているボーダーに対しても
融合8枚
簡易融合2
操作2
ボーダー3
と後手から期待値2を超えるカードを用意してる為、かなり乗り越えやすくしており、
超雷等の破壊耐性持ちには
簡易2
操作2
超融合2
影依融合3
と期待値1超え、増殖するgから2ドローに成功した場合、89%の数字で対策カードにアクセスが可能となってます。
先行時に光属性にアクセスする場合
ボーダー3
アルル
シラユキ
二ビル2
竜魔導3
簡易融合2
と初手に80%あるカードから、光属性は供給が可能です。
ぱっと見は少ないように見えてかなりネフィリムへのアクセスも容易になってます。
これから考えると、誘発が必要な相手へのメタとして誘発は最低5枚の投入で初手率80%
苦手な永続に対するメタなら
ドラゴン2、埋葬に加えて最低5枚
と言った感じでサイドデッキに投入できる最適な数字も見えてきます。
これらの投入枚数等は自分は詳しく記してきたつもりですが、数字で表すことで、プレイヤーに意図が伝わりやすいと感じました
融合のみ焦点を当て、期待値1を目指すだけの構築は、
ただの融合が初手率69%(期待値1)のデッキです
しかし、14:14:12のバランスを保った場合、
融合+シャドールが
初手率80%(期待値1)のデッキへと変貌します。
これが今回の構築における最大のポイントです。
おわりに
ここからは12月のシャドールストラク新規にも対応するために用意しております。
新規によってエクストラに融合を内蔵したカードによっては、シャドールモンスターの比率も変わりますが、数字は守ることでたとえ何が来ても、変わらないです。
遊戯王に革命を起こすレベルでなければ、変わりません。
非常に待ち遠しいですが、モンスターが来ればAを、融合が来ればBをとカードの役割を理解し、適切な場所に配置することが大事です。
新規の登場時、入れる時にそのカードがどの立ち位置にいるのかを競うアドリブ勝負になります。
現在のシャドールは期待値や単純な初動で組むデッキではないと、自分は思ってます。
今回はかなり基礎的な部分をお話しました。
これが全てとは言いませんが、シャドールを使われる予定や、興味がある方に少しでもお力添えできるのであればと思い、今回の記事を書きました。
あまり、この手の数字を表すblogや記事は見受けられず、初手や展開の確率のみを記したり、構築時の目指す数字のみの記載などが多くあり、構築時の基礎的な部分には触れてないように見受けられました。
世間的に、常識である部分であるかもしれません。
シャドールは少しマイナーなテーマになりつつありましたが、ストラクチャーによって、世間的に注目が集まりつつあります。
これからシャドールを始めたい初心者の方々には教えておきたい事柄で、中堅の方々には再確認やおさらいのつもりで、読んでいただけたらと思っております。
応用に関しましても、いつか記事として纏めれたらと思います。
質問や感想等、お待ちしております。
気軽にお尋ね下さい。
フォローしてくださると嬉しいです><
計算ソースリンク先
http://mikaaaan.web.fc2.com/java_game/rensyu/cardp2.html