守護型エンディミオン 雑感
環境の変化を見たときに、ビートダウンデッキに多く規制がかかり、先行制圧に傾いたデッキの多くに規制がかかりました。
罠ビに追い風の環境であること、周りの環境が罠ビによりやすいこともあってか、前環境から注目していたエンディミオンに着手。
苦手なテーマの一つである「転生炎獣」のシェアの伸びがどこまでか分かりませんでしたが、パワーの差で押し切れる性能があることが分かったので、そのまま使用。
エンディミオンの気になる点を羅列すると
1 魔力カウンターの溜まり方
2 ペンデュラムの強みであるペンデュラム召喚が活かしにくい
3展開でサーヴァントの浮きが気になる
以上が気になり、ひとつずつ課題をクリアしていく過程で、フィールド魔法がキーになる試合も多く、アブダクターとのシナジーを考慮した構築を思い出して「天空の虹彩」を採用した構築にしました。
多様なスケールのサーチと、手札にペンデュラムが溜まった時の盤面が形成できないエンディミオンの弱点をドラゴンリンクギミックによる解決が出来、妨害の質も良いです。
レベル4以下のドラゴンも汎用性の高いダークヴルム、ラスターpが存在し、オッドアイズレボリューションから全てのドラゴンpに触れる動きから上記の点が解消できます。
覇王魔術師のような大型ドラゴンの連打も出来ませんが、安定した展開が約束出来、p召喚の質が悪くても、ゲームを作成できます。
そこに目を付け、構築を開始。
通常のエンディミオンの強さもありますが、単純な初動の数が増え、誘発への貫通率も向上してます。
ドラゴン族もアドバンテージを獲得しやすい汎用性のあるカードに絞ってます。
目指すのは徹底した安定と、後手の捲りです。
単純な展開系を擁していますが、増殖するgへの対策もしやすく、展開を用いなくてもある程度な妨害を用意できます。
採用カード エンディミオン編
基本的な動きとして、ドロー連打、魔法カードの連打を求められることから、コンボパーツは3~4が必要となります。
2枚しかないハンドからはそこまでの盤面を形成できず、決まった動きが存在しませんので、アドリブがかなり求められます。
デッキパワーや展開系が熟成されてないうちはデッキ内の主なギミックでもゲーム出来そうですが、何れは制圧カードに頼る必要がありそうです。
使った分だけ妨害できるのは誘発への耐性でもありますので、これから先のメタゲームにすごく左右されると思われます。
エンディミオン各種
制圧力も高いため、必要最低限の枚数からゲームを決めることもできます。
エンディミオンのギミックはリンク展開の足掛かりとなることもあり、素引はあまり求められません。
サーヴァントオブエンディミオン
デッキの核でエンジンです。
このカードの起動から、全ての誘発が確認できるといっても過言ではありません。
そこからリクルートされるキングジャッカルは誘発に睨みをきかせます。
空いたスケールをセッティングし、魔力カウンターを即補充することを目指します。
通常ですと、ドロー連打からの起動に失敗した場合、妨害の質は引きに左右されます。
エレクトラムへの足掛かりにもなり、召喚権を使用しないこのカードは確定で3枚です。
マギステルオブエンディミオン
展開の最後に添えることで、妨害が2つ用意できます。
使ってみるとテキスト以上の活躍をして、フリチェのバウンス、魔法罠の無効、モンスター効果無効を選べます。
添えるために必要なルートは必ずエレクトラムが絡むため、上振れルートのひとつですが、ゲームの難易度を一気に下げます。
フィールドからスケールに行く効果も魔封じに対しての回答になり、致命傷を避けるように展開を行います。
カウンターを貯めれるタイミングでは捲りに使用し、マスターケルベロスを複数回起動させることすらも可能です。
エンプレスオブエンディミオン
素引からは主に捲りに使用し、ジャッカルを対象としたトルドーからヴァレルロードSに繋げるのが1番の仕事です。
サーチ効果の使用はしたことありません
創聖魔導王エンディミオン
デッキの看板モンスター
耐性と無効効果、後続魔法のサーチ
羽へのアクセスと、対ビートダウン性能も高く、ペンデュラムの不死性と合わさる凶悪そのもののカードです。
打点も申し分なく、闇属性である点からスターヴに繋ぐことで火力の底上げも行えます。
高スケールな点も評価でき、p効果の大量に盤面に触れることから、捲りに用いることもできます。
魔導獣モンスター
魔導獣 マスターケルベロス
罠デッキ相手へのプレッシャーに、キングジャッカルからのリンク数の増加、後手捲り、誘発のチェックとこのデッキ最強の初動です。
入れない理由も減らす理由もありません。
マスターケルベロス→キングジャッカルは増殖するgの直撃も受けますが、それ以外の誘発はサーヴァント等への回避に繋がり、使えば使うほど、価値が上がるカードです。
魔導獣 キングジャッカル
最強の誘発ケアを備えたモンスターです。
サーヴァントの起動=誘発モンスターの阻害が出来るのはこのカードのおかげです。
単体でもスケールが揃えばそれなりの妨害として役に立ち、打点も悪くないです。
闇の誘惑に対応し、マスターケルベロスやアストログラフの性質上被りが起きやすいため、コストとしても悪くありません。
場に置いておくときの魔力カウンターのストックとして使うこともあり、マギステルの起動を助けます。
初動のマスターケルベロスへの誘発を撃たれた場合、相手側は複数握ってることが多く、その後このカードの素引が必要となることが多いです。
上記の点を考慮した結果3枚の投入となりました。
天空の虹彩と魔力カウンターについて
今回の構築で1番目を引くのが、オッドアイズギミックである、この虹彩だと思います。
エンジンとして使用する点でのメリットとデメリットがこのデッキと大変相性がよく、このカードとペンデュラムモンスター1枚で、必要なスケールを持ってきつつ、魔法を3回使えます。
エンディミオンの欠点としては、最初の魔法すら3回満足に使えないことが多々あり、スケールへのアクセスも、従来のペンデュラムに比べたらかなり不十分だと思いました。
ペンデュラムに頼らないゲームも可能ですが、それならば非ペンデュラムテーマの使用が好ましいです。
ゲーム中スケールが揃わない欠点から負けに繋がりかねないことも多いのですが、個人的にはペンデュラムは絶対です。
魔導獣モンスターの起動も助ける天空の虹彩はかなり相性がいいです。
天空の虹彩のサーチ先にはオッドアイズレボリューションを用意してます。
このカードのサーチ先はドラゴンpと大変広い範囲で、制限カードを即回収しにいきます。
ここからサーチできるダークヴルム、ラスターpを使用して守護龍リンクギミックにアクセスします。
このデッキにおける守護龍ギミックの成立はほぼ全てのサーチモンスター及びサーチカードからスタートすることが可能で、ギミック成立時の妨害の質も、展開系に引けをとりません。
最低限4以上を目指し、それに繋げます。
最終盤面時には天球ボルテックス墓地にトルドーが確定しており、ペンデュラム時にモンスターが含まれてるとそれをそのまま妨害へ変換します。
ルートも単純で妨害がかなり簡単に見えますが、差別化としてキングジャッカルの存在が光ります。
このカードで誘発を睨み、妨害が増えていく姿は他の追随を許しません。
ペンデュラムやエンディミオンでの守護龍ギミックの強みです。
たとえ事前に増殖するgを構えられていたとしても、単体で妨害札として機能する点も悪くなく、着地後に展開を行うため、リソースも残したまま次につながります。
エクストラへの依存が低いテーマなので、捲られてもゲームを作成出来、展開テーマとしては面白い立ち位置まで練れるかと思ってます。
軽くですが、オッドアイズ型はかなり少ないですが、使用感は抜群にいいと思うので、雑ですが試されてみてください。
元の勝ち方がわからないのと、捲りに弱い点を数で圧殺し、エレクトラムに依存しないペンデュラムとして、海外の構築から輸入してみました。
セフィラや純、形も多いエンディミオンですが、良かったら皆様のお力になれましたら幸いです。
シャドールのススメ
最近は忙しくてめっきり大会に出る機会も減りましたが、質問箱もシャドールの質問が定期的に送られてくる現状、まだまだ楽しいテーマであるかと思われます。
フリーレベルから環境まで、システムモンスターを利用する関係上、ゲーム的には多くを改善出来る点を考えれるデッキだと思われます。
特に、詰みの盤面が少ないのがとにかく素晴らしい!
リバース効果まで含めると、永続の重ねがけレベルまで行わない限りは、即撃ちからのイージーゲームの否定を行えます。
展開系の詰みはまた別のお話ですので、そこはカードの解説にて、詳しく説明致します。
また長々とした記事ですので、誤字脱字多々あるかと思いますが、ごゆっくりお付き合い下さいませ。
目次
- リスト
- 概要
- メインデッキの解説
構築の際に気を付けてること
サイドデッキ解説
エクストラデッキ解説
プレイ中に気をつけること
終わりに
リスト
構築面では最大限の対応力を求めました。実戦の少なさから、可能な限り丸く作成し、今期の実践級のカードから、メイン40枚+サイド15+エクストラ15を選ぶのであれば、ひとつの理論の寄せ集めを行いました。
全体的なシナジーを考慮しつつも、1部アンチシナジーな部分も内蔵されてますが、構築の段階でプレイを意識したゲームメイクでケア可能なカードはパワーと天秤にかけつつ採用をしています。
概要
https://angelica330.hatenablog.com/entry/2018/12/02/003957
こちらの記事にて紹介させて頂いた、継承シャドールを軸に構築を練り直しました。
基本的な戦術はコントロール寄りのシャドールです。
後手のワンショットは一撃は素晴らしく早いですが。トーナメントシーンでの事故を割り切ることが苦手な身分であることと、各デッキへのメタカードの搭載をメインから行うことで、グダった相手をデッキ融合のパワーを押し付けるコンセプトが多く、多数の攻めてを絡める為、防御面の薄さから初手の質に左右されます。
罠の概念は遊戯王特有の感覚であり、深読みも含めたプレイングが発生することも大事にし、ゲーム要素を活かすこともひとつのコンセプトになっています。
グダったスローゲームに持ち込むために、シャドール有するシステムモンスターから相手のテンポを乱すことを狙い、早めのクロックを刻む事でゲームを終わらせることを目的にしています。
やり取りが多いデッキは知識と理解度のゲームになるので、負けた時も構築とプレイの改善点を炙り出す過程が少なく、おかげで調整回数も少なく済むことも大きいです。
これは、展開過程が複雑化せずともシステムモンスターをエクストラから送り出せるシャドールの特権です。
テーマは先程述べましたが、「最適な40枚を選ぶ」をモットーに、環境への変化の基盤として構築した次第で、この構築のコピーを行うより、ある程度周りに合わせたカードの採用を行うことを肝とした構築に仕上げています。
この最適というのはあくまでシャドールのフルパワーであり、環境への考慮を排除してる為、時期、周囲のデッキによって、その度に変化します。
そのため、環境で強いと言われてる1部のメタカードの不採用が見られますが、候補カードや、見送ったカードでの解説にて詳しく解説させていただきます。
何故シャドールに拘るのか等の疑問を抱く方も多いでしょうが、プレイ面及び構築面での幅の広さも然ることながら、新弾のカードに日々対応出来る柔軟性の高さもピカイチで飽きがこないこともあります。
それとは別に、「新弾でシャドールのカードプールが初めて登場したのであれば、よりシェア率は高かったのではないか?」
といった旨を考えた時に、YESと自信を持って答えれるから、環境に持ち込んでいる訳です。
少し掘り下げますが、過去テーマ故に飽きが来ることは確実です。
例えば、シャドールそのものが、今回発売されたパックに初めて登場したのであれば、考察はより深く、トーナメントプレイヤーがより環境向けに着手し、練り上げられた可能性は高いのではないのでしょうか?
それほどの柔軟性とパワーを兼ね揃えていると信じています。
目線は各個人によって違いますし、異論反論ございますでしょうが、それほどゲーム性が高いデッキの一つであると思われます。
これからカードの解説に入りますが、ひとつの意見として受け止めていただき、捕らわれることのないようにして頂けますようお願い致します。
メインデッキ解説
- シャドールモンスター各種
- メインモンスター各種
- 誘発各種
- 融合カード(超融合、死魂融合含む)
- 大捕り物
- サブテラーの継承
- その他
シャドールモンスター10枚
リザード3枚について
各カードへの中間地点として、継承、融合素材として抜群で、ネフィリムへの誘発に対してケアできる唯一のカードです。
シャドールカード全てに触れることも然ることながら、ファルコンの蘇生先として、しっかりとライフを削れるテキストを持っていることも評価できます。
最低限の打点を持ち、ワンキルに絡めるのも悪くなく、採用している死魂、超融合スタートの際に、シャドール融合魔法を落とすことによるサイクルの成立と、細かい点でのシナジーが期待できます。
直接アドバンテージに繋がる為にはモンスター、乃至は原核を経由することを求められますが、リザード2枚を継承することで融合へのアクセスができる唯一のモンスターで、シラユキのコストを増やせる点も評価でき、ゲーム中1番信頼出来るシャドールモンスターです。
ヘッジホッグ1枚について
以前の記事では3枚の採用をしておりましたが、サンダードラゴンのシェアが広まり、使用機会が激減した為1枚です。
リバース効果は必要な場面は訪れますが、妨害の質に左右されるやや博打な点も評価が低く、「堕ち影の蠢き」の採用があったとしても、発動の機会は期待できません。
ゲーム中に使用機会も1度で、早めのサイクルの作成を心掛けることにより、融合ループを成立させると、途端に手札のシャドールモンスターは役割を失います。
上記の点から、今回は1枚になりました。
ファルコン、ドラゴン、ビースト2枚
ファルコンやドラゴンの枚数を減らすことによる損失は大きく、最低限の枚数になります。
特にファルコンのチューナーとしての役割は他のカードでは代用が出来ず、シンクロ召喚のクロックの刻み方はコントロールとしては破格です。
ミドラーシュから月華竜経由でネフィリムに繋がる点も非常に多く、リバース効果の強さも含めて最低限ですが採用しています。
ビーストは使用回数の減らない単純な強欲な壺としての運用が簡単に出来ますが、上級故にマイナス面が多い為、2枚です。
メインモンスター
終末の騎士1
枚数をそんなに必要としませんが、1枚で7シンクロ乃至はハリファイバーに繋げれることでライフカットを大きく可能とします。
継承の存在と微弱ではありましたが差があったマスマティシャンの制限は思ったより痛手で、その枠を埋めるのに最高のカードです。
役割も多く、継承と絡めることによってあらゆるシャドールにアクセスすることも多々あります。
デッキ内のシャドールに依存し、プレイ回数もそこまで求められないので、ここぞという時に使用します。
前述した唯一の役割もありますが、早めの使用も多く、器用な1枚です。
カグヤ3 シラユキ1
今まで採用していたマスマティシャンが改訂により減ったことによる代用札です。
マスマティの制限によるダメージは大きく、それを補う為にデッキスロットを大幅に圧迫します。
終末の騎士では補えない属性面を、ある程度こちらで改善するのが目的です。
単純なカードパワーが群を抜いていた点もありますが、これらが妨害、展開札としての性能は破格で、しっかりとマスマティの枠を埋める素質はあると思います。
カグヤの強み
妨害札としての役割、展開の初動としてかなり有用で、シャドール融合カードを即座に接触原核に変換します。
今回はリザードを例として、
カグヤ 影依融合 リザード
をカグヤからシラユキをサーチ
そこから、リンク2に繋ぐ
ネフィリムで原核回収
これで、原核と接触を回収しながら、墓地にシラユキを送れます。
墓地がリザードシラユキカグヤネフィリム影依融合と、総数は足りませんが、リンク2のモンスターを光属性にすることで、再度ネフィリムの降臨からリザード経由でシラユキを叩きつけることができます。
シラユキの成立は誘発への墓穴のケアも兼ねており、安易なプレイをさせません。
シラユキとネフィリムが場に残れば、回収した接触とサーチしたシャドールから簡単に8000のライフをカットできます。
あくまで狙うプランのひとつであって、これが最善手ではありません。
カグヤそのものの強みも多く
打点が1800を越えている
エクストラモンスターに対しては無類の強さ
上記を度外視してもサーチ先を含めたステータスがシャドールに都合がいい
こちらの点を評価しています。
打点の高さは環境に左右されますが、1800のラインは環境のひとつの座標として捉えることが出来、戦前の維持にも貢献します。
種族面でのシナジーも多く利用でき、パワーの増減が激しいエクシーズモンスターを使い魔と共に共有したり、優秀なドローソースであるルドラを共有出来る点も見逃せません。
シラユキについて
このカードの使用は多くて2回しか使えず、かなりのジリ貧に追い込まれる博打カードですが、瞬間火力、防御面においては1部の禁止カードに匹敵します。
システムモンスターに対しても有用で、コントロール奪取と合わせた擬似的な除去にも企てることができ、細かい点で使用者の理解が大きくでてきます。
デッキのリソースを激しく食い潰しますが、そのコストに見合った働きをしてくれる良カードです。
誘発モンスターについて
ヴェーラー3
うさぎ1
クロウ1
増殖するG3
選択肢としては無難なものを選んでいます。
選択理由としては、システムモンスターを有している為、先行時には相手にどれだけアドバンテージを稼がせても、制圧が成立する点が大きい為、うららのマストカウンターであるgに対しての耐性の大きさ。
苦手なデッキタイプにはうららは基本的に0:1交換を求められる等のマイナス面が大きく、属性面に置いてはヴェーラーとの相互互換に等しいです。
終末の騎士の規制により、恐竜関連の減少を予測しています。
ヒーローアライブの準制限化の影響が思ったより大きいのであれば、再度検討します。
うさぎとクロウは自由枠ですが、うさぎは苦手なモンスターの対処に一役買い、クロウは継承からサーチできる妨害札としての採用で、非エクストラテーマが増加するのであれば、これらの増量が吉だと思われます。
増殖するGについて
問答無用のパワーカードのひとつです。
シャドールのこのカードの使い道は大きく分けて2つ
シェキナーガの成立
展開相手へのミドラーシュとの二重苦
です。
前者はマスマティの規制による地属性の枯渇を考慮しました。プレイ回数は従来の半分以下ですが、原核からのプレイも無くはなく、超融合との兼ね合いから、エクストラに最低枚数欲しいと思い、メインからの地属性の準備が必要だと判断しました。
主な使い方は後者で、恐竜系の減少故に、超雷竜へのエンカウント率が低減すると思われました。
それに伴い、無限泡影のメインの採用率が低下する可能性が出てくると、ミドラーシュの効力は増します。
単純に超えれるモンスターの増加もあるので、ミドラーシュに頼り切った妨害をせず、二重に相手を縛る必要があります。
各種永続は、後攻時には手遅れな事も多く、小粒なモンスターは一気に狩れることも多いので、抑止力としてはかなりのパワーです。
思考停止で積むカードでもありますが、詰めの段階でシェキナーガになる点も含めて、地属性のモンスターであるのも含めて3枚の投入です。
影依融合 接触3
影依融合2枚について
先行ではなく後攻時にフルパワーを発揮するのがシャドールの強みでもありますが、先行時のミドラーシュは、そのまま勝ちに直結するゲームも多いです。
条件も簡単で、ゲーム中行われる以上、ミドラーシュからの圧殺や、融合ループからのゲームエンドはシャドールのみが行えます。
単純なロックのみの運用でないことも強みです。
しかし、それは接触のパワーの高さがあってこそです。
ゲーム中に他の融合カードで送り出せる場面に接触が絡んでこそ、今期のシャドールが運用できると言っても過言ではありません。
故に今までは影依融合は1枚の採用でしたが、後攻での選択肢としてカウンターが多く使用される為、2枚目はゲームを決定付ける場面が存在し、単純にうららに妨害を頼らない相手との駆け引きが生まれやすくなります。
1枚を回収を繰り返すことでアドバンテージを巻き返し、ゲームを展開するより、単純な引きのゲームをメインから押し付けることも可能で、うららが絡まないゲームへの勝率を優先させています。
接触へのアクセスに最適で、このカードのデッキ融合から、落とすゲームはほとんど存在しないくらいの正真正銘のパワーカードです。
シラユキとのシナジーも強く、【シャドール】とは切っても切り離せない存在の必殺カードで、存在自体が相手を縛り付けてると言っても過言ではありません。
現在ではケアが不可能なデッキも多いですが、このカードに頼り切った構築は、拾えるゲームを落とす可能性を考慮しました。
所謂、丸さを求めた結果でも、パワー面での弱体化もほとんどなく、細々とした点をしっかりと把握することで、ゲームの展開を一気に変えることができます。
そもそも、数多くのアーキタイプが顔を出す群雄割拠な環境で、全てに対応する事は不可能に近いです。
構築の段階で有利不利は明確に付け、メインはシャドールのギミックが有利を取れる試合は、確実に取る方針に寄せ、可能な限りサイドカードの投入を控えることで、デッキのスロットの節約を狙います。
神の写し身との接触について
問答無用のパワーカードで、シャドールを主体にするのであれば、利用しない手はありません。
デッキ融合に頼らずとも、1枚で勝ちにつなげます。
非エクストラデッキ相手にはこのカードからループを即繋げることで、相手へのプレッシャーを与え続けることで、相性さを覆せる程のパワーが存在しています。
シャドールの使い方を学ぶのにも最適で、サーチ先の選択肢の広げ方、ワンキルルートの成立と、プレイ面、構築面両方に大きく影響を及ぼします。
後述のプレイ中に気をつけることで掘り下げますが、細かい技も多いカードで、【シャドール】を扱うにあたって、毎回勉強させてくれるカードのひとつです。
超融合2 死魂2
総合的に融合カードの量が多いですが、前者はコントロールとしても、ワンショットとしても最高水準のカードです。
警戒される可能性はもちろん高いですので、以前ほどの奇襲は掛けれませんが、基本的にギリギリのタイミングでの発動を心掛けます。
発動タイミングは可能ならばゲームエンドを狙い、こちらが受ける損失を最大限に減らすことを目指します。
後者はリンク経由で簡単に融合体を複数並べるのに最適で、ミドラーシュとシェキナーガを並べることで、過去のルール同様に圧殺することも可能です。
初動におけるリザードとの絡みから、多すぎるくらいがちょうどよく、融合体の使い捨てが可能な点から、簡単にコントロールデッキとしては破格のアドバンテージを獲得できます。
テキスト以上に強いカード群で、クロックを重要視するプランを、現実にできます。
大捕り物2
相手ターンに使える点も含め、シャドールのガバ伏せ、シラユキ、接触ギミックと噛み合います。
マストカウンターを見極める必要性がありますが、パワーの低いデッキでも、読み合いまで発展させることが出来るカードです。
この点は文字にするとたった数行ですが、読み合いまで発展させれることは対人ゲームにおいてかなり有利に立てる点のひとつで、裏目を踏むと直ぐに傾くシーソーゲームにまで昇華します。
カウンターの読み合いや誘発の読み合いに加え、さらに次の段階までゲームを支配することが可能です。
プレイに揺さぶりを掛けることで、ゲームへの理解度が問われ、そのゲームの難易度を一気に上げます。
対人ゲームの面白いところで、ここからプレイ面以外の所を問うため、数は必要となりますが、それは必ず結果が伴います。
テキストは単純ですが、コントロールはゲームを複雑化させることが目的ですので、シナジー面以外でも噛み合います。
クロック面でも耐久持ちを退かすのに役に立ち、擬似超融合の役割も果たすため、効果も噛み合うカードで、コントロールを主としたシャドールにこれほど噛み合うカードはありません。
サブテラーの継承3
依存し過ぎるのも難しいと考えていましたが、使用するならこのカードが最適な場面も多く、シャドールそのものと相性の良いサーチ先が続々とリリースされ、コンボ性も高いです。
立ち位置としては影依融合に近しく、これに依存したカードは最小限に抑え、シナジーを考慮することで個々のパワーを大事にすることが大切です。
理論上シャドールとこのカードでエクゾディアの完成も可能で、範囲の広さが伺えます。
構築面では、【継承シャドール】と言えるほどシナジーを寄せ集めることで、一昔前のクリッターを毎ターン爆破させることに等しいアドバンテージ+シャドール特有のアドバンテージと、継続的に手数を構えます。
デッキ全体が闇属性に偏りますが、遊戯王で最も器用な属性と言っても過言ではない属性で、今後のリリースによって、パワーが上がり続けることも期待できます。
現在このカードの運用で真価を発揮するものは2種類のみで、各カード素引してもさほど問題がないカードを採用しております。
サイドチェンジ時もこのカードの採用の有無で難易度がかなり変わり、極端に偏った昨今の環境に強気で組むことも可能です。
最早シャドールとは切り離せないカードだと思います。
それくらいに、このカードに秘められた能力を活かすことに焦点を置いています。
- その他
リストを公開する度に賛否両論あるかと思いますが、継承と合わせてプランを完結させるのを助長させたりと、如何なる場面でも仕事が可能で、ロングゲームを狙う都合上、デッキの圧縮を行う行為そのものがプラスとなります。
墓穴の指名者1
この枠は常に悩み続けており、誘発のかさまし、シャドールの増員、更なる融合カードと枠としては様々です。
しかしながら、不採用の枠にて書いておりますが、一長一短です。
そのような背景により、汎用面からこのカードの採用に至りました。
発動タイミングはどこをとっても1級品で、対戦相手の思惑をかなり崩せまし、使い勝手が良いです。
特に天敵のうららを潰せる点は評価でき、後攻時の捲りにも使用できます。
被りは致命傷となる場面も多く、ゲーム中での発動タイミングは1度なので、1枚のみの採用です。
構築時に気を付けること
強みが多いカードは多く、すぐにでも入れ替えれる筆頭ですが、今回のコンセプトとして、オーソドックスなシャドールを意識したので、あくまで不採用にしているだけに留まります。
自分のプレイの精度の向上を目指すときに、ゲーム中はそのデッキのメインギミックに頼ることを意識しています。
デッキが通用しなくなると痛感しますし、そこから模索したとしても、付け焼き刃であることも多く、早い段階で無理が生じます。
この過程を飛ばすと、メタカードのダブりがゲーム中に勝った時に、そのデッキの地力と錯覚することになり、その後無理な構築を繰り返し、結果的に負けがかさむことになります。
メタゲームの流れを捉える時に、流行のデッキと、流行のカードを捉えるのは慣れが必要かもしれませんし、勘が働かせる運要素も大きいです。
特に群雄割拠を読む為の流れを掴むには、今期2019年の4月改訂はかなり練習として使い勝手が良さそうに思えました。
地域のメタはさておき、大きな大会での流行は環境を左右するのにうってつけです。
大きなターニングポイントとして、ペンデュラムの流行はまさしく不利な状況を作り出します。
通常の罠に対しては頗る強いのが特徴ですが、神は融合の性質上、1枚は融合を被らせることで済みますが、二枚目以降は確実に手札のシャドールが死に札に成り果てます。
多くの手札交換カードを利用するとしても、多くのアドバンテージの回復に向かえない為、その損失は大きいです。
影霊衣の様にターンを跨ぐことに全力を尽くした所で、損失した融合カードは戻ってきません。
環境にいる不死性を持ったカード軍を多数用意することが難しいシャドールには向かい風と言えます。魔封じの芳香によるテンポロスも痛く、非常に不利な状況が続きます。
単純なデッキ相性も、以前のようにエグリスタとミドラーシュを複数用意出来るまでの間に攻め手を確保していき、構築もメインのペンデュラムモンスターを多数積み込まれてることが多く、次第に捌き切れずに、不利に追い込まれる可能性が高いです。
この為に、クロックを早めに削るように構築を変化することが必要です。
環境にオルフェゴールが残っていることも影響として大きく、こちらへのメタが手札誘発に寄せられるのであれば対応は可能ですが、無差別除外の選択をされると非常に苦しいです。
シラユキの帰還から、芝を利用したバベルが増えるのであれば、この選択を取られる可能性も依然として高いです。
後攻時の不利は今まで以上に絶望的です。
サイド影依融合の流行
ここがシャドールを使う上で1番のターニングポイントです。
サイドカードにこのカードを入れるスペースが常に有してるテーマは多くなく、ウィッチクラフト等の非エクストラタイプも増加しつつあり、このカードを前提としたサイドが少なくなるのであれば、幾分かは立ち回りがしやすくなります。
もちろん、このデッキの選択を行った時点で、サイドチェンジを行ったあとのこのカードの発動はかなり絶望的です。
そのため、
メインから叩きつけれる点での有利性を活かす事
サイドチェンジ後のゲームはデッキ融合に依存しない事
この2点を軸に構築を定めています。
エルシャドールネフィリムの成立
シャドールの最低ラインです。
従来のシャドールが求める光属性としては、カグヤ等のハンドアドバンテージを獲得するものの優先度が高くありました。
それに加え、死魂融合による墓地融合が非常に相性が良く、死魂や接触からエンドフェイズでの奇襲がより成立しやすくなっています。
相手エンド時にファルコンをセットする動きは、現在でも引けを取らず、gのチェックから動くことも可能で、誘発を抱えている相手にも、アドバンテージの損失もありません。
ネフィリムと接触の関係性は非常に密接で、お互いの地力を高め合っています。
最低限の誘発の順位として、ヴェーラーのランクが高い最大の理由も、死魂融合です。
ヴェーラーは妨害手段としての振れ幅はありますが、この点を考慮した場合、採用しない選択肢はありません。
そもそもシャドールとは?
デッキの根幹です。完全に自論ですので、完全な同意は求めることが出来ないのは承知しております。
デッキタイプとしてはシステムモンスターを利用し、相手をコントロールしながらクロックを刻むデッキです。
後攻から最速で相手をねじ伏せるビートダウンから、中盤以降進化を発揮するコントロールまで、多く存在します。
今回の継承は中速寄りで、システムモンスターを場に置き、隙を見てクロックを刻むことを目的としています。
早めのゲーム展開を無理やり中速にすることで、序盤から制圧に向かうデッキに対して、無類の強さを発揮します。
メインカードが全てがコンボパーツと言っても過言ではなく、単体におけるパワーは引けをとります。
軒並みスタンダード寄りなカードを採用し、そのカードを軸に戦うか、もしくはひたすら融合召喚に特化した構築を目指すかは個人によって違います。
現在ではミドラーシュに焦点を置いて、それを軸に展開を考えた後者の理論でデッキを構築しているため、このブログにおいての採用カードに大きな変化は見られてません。
現在の遊戯王の環境では尖った構築が多く、カテゴリの強みを押し付け合う試合が多く見られるように思えました。
このデッキをより最適化させる方法はまだあるかと思いますが、罠への信頼度が低く、妨害手段が誘発に寄っている為、それに便乗した構築に留まっています。
新しい視点が産まれれば、それだけ大幅に改善されるテーマです。
その為、シャドールについての意見は各自違うと思いますが、自分は誘発環境である以上は、構築が大幅に変わる必要はないと思います。
サイドデッキ解説
DDクロウ1
ファンタズメイ2
パンクラトプス2
ハーピィの羽根帚
精神操作2
センサー万別 2
醒めない悪夢2
魔女の一撃3
上のリストはあくまで1例です。
メインが丸ければ丸いほど、サイドデッキの構築が環境に対して一矢報いるチャンスのひとつになります。
個人的にはメインデッキで有利な相手に対して、より有利になる必要はなく、メインが丸く作られているかつ、相手は有利な相手、あるならば、サイドチェンジは最小限であるべきです。
メインのバランスが取れているのであれば、サイドチェンジは本来行わない方が良く、サイドチェンジを行った結果デッキバランスが崩れる事態は避けるべき事案です。
環境外を持ち込む時のメタのメタは博打性能が飛躍的に上がります。
そのため、サイドデッキ自体はメインデッキの構築時に一緒に構築することは必要最低限です。スムーズなサイドチェンジが行えず、理不尽な負け方を経験しても仕方がありません。
マッチの3~5戦程度なら、付け焼き刃なサイドデッキでもなんとか出来ますが、負け方を覚え始めるには結局数をこなすしかありません。
繰り返しますが、1例として上げていますし、これはあくまで丸さを求めた結果です。
メインデッキとサイドデッキの変化は同時に行われるということを認識して頂けたら、自ずと構築の変化にしっくりくるかと思います。
無論、有利な相手に対しても必要のないカードは出てきます。
その時に初めて、非有利な相手に用意したカードを入れるくらいです。
無理に特化したカードと、広く見れるカードの同時採用を行うしかありません。
枠もきついので、メインから積めるカードは早めにメイン採用とするのも一つの手です。
エクストラデッキも含めて、環境を読むことが大切です。
環境を読むことも大事ですが、プレイ面でも大きく広げることは必要で、ゲームは最後まで繰り返すことをやるのが必要です。
転生炎獣
先行時
大捕物2 うさぎ
センサー2 クロウ1
後攻時
大捕物2 うさぎ1 継承3 死魂1
ズメイ2 クロウ1 パンクラ2 羽 操作1
閃刀姫
先行時
羽1 クロウ1 ズメイ2
後攻時
継承3 死魂2
パンクラ2 羽 ズメイ2
サンドラ
先行時 後攻時 変わらず
継承3 死魂1 うさぎ1 クロウ1
センサー2 操作2 ズメイ2
永続系が多く見えたら、
ヴェーラー2→醒めない悪夢2
サブテラー
先行時
影依1 原核1 ヴェーラー2 クロウ1 増殖するg3
醒めない悪夢2 魔女の一撃3パンクラ2 羽
後攻時
上記に加えて継承2→操作2
オルフェゴール
先行時
ヴェーラー1 うさぎ1 大捕物2
ズメイ2 センサー2
後攻
大捕物2 原核 継承3 死魂2
ズメイ2 パンクラ2 羽 クロウ 操作2
各カードの解説
パンクラ2 ファンタズメイ2
サイドチェンジ後に、相手の捲り、こちらからの捲りの両面をサポートします。
永続への解答にも両者は活かすことが出来、基本的には増殖するgの4枚目に等しい使われ方が起きます。
展開相手へのメイン2で繰り出されるズメイのパワーは増殖するgに匹敵します。
そこから反撃するためのハンドを整えて、再びゲームを続けれます。
メインに入れる枠を割けると1番良いですので、今後の環境次第ではあります。
パンクラは信頼できるカードのひとつです。
ズメイのマリガン時の目安としても良く、デッキ融合と合わせて圧力をかけます。
これらは存在していることに意味もありますが、枚数が重なると途端に使い道がなくなるので、2枚の採用です。
センサー万別2
苦手な破壊耐性持ちの成立前に使用出来ること含め、後手の捲りにも使える万能なカードです。苦手なペンデュラムにもある程度の効力を発揮し、オルフェゴール有するライトステージに一切の仕事をさせない点での評価もあります。
感触的には悪くありませんが、自分の首を絞めるカードでもあり、回数を重ねる必要のあるカードです。
DDクロウ 1
継承からの除去の増量、無効系よりも直接リソースを削った方が良いデッキに対してはこちらです。
姫のエンゲージを筆頭に、2発のクロウを継続的に使うと一気にテンポを持っていけます。
羽箒
問答無用のパワーカード。
伏せを有するデッキには先手でも用意して、このカードのアクセスのためだけにデッキを掘り下げます。
精神操作2
無難なカードですが、神を踏めるのは大きい利点で、悪くありません。
後手デッキに転換する為の枠で、耐性持ちへの解答を務めます。
魔女の一撃3 醒めない悪夢2
永続増し増し、神マシマシ、苦手なペンデュラムを一網打尽にできるカード軍です。
特定の相手には両者とも1枚からゲームを終わらせれます。
苦手なデッキに一矢報うための採用で、最大限枠を割いています。
エクストラデッキ解説
エルシャドールネフィリム 3
エルシャドールミドラーシュ3
エルシャドールシェキナーガ2
サイバースクアンタムドラゴン
月華竜 ブラックローズ
時械祖神 ヴルガータ
リンクリボー
ハリファイバー
ヴァレルソードドラゴン
トロイメアフェニックス
エクストラデッキは基本的に手早く行える召喚方法が融合、そこからの派生でシンクロ、どうしようもない時のリンク
の立ち位置です。
リンク主体はより強いデッキが多く、せっかくの制圧力も、各種誘発でバラバラにされます。
事故を軽減するために事故札が増やすほどの余裕はありません。
枠を最大限に利用したとしても、16枚目に選ばれたカードにゲームを左右されるのもざらです。
融合の枠はほぼ固定で、それ以上のカードは常に変化します。
シャドールのゲームプランの根幹に触る場所です。たとえ同じメイン、サイドの構築を行ったとしても、個人のプレイスタイルで意見が別れる場所にもなります。
自分のプレイスタイルに合わせベストな選択肢を行えるように見極めましょう。
各カードは過去記事の焼き増しになりますので、そちらを参照されてください。
1部ピックアップしてます。
ネフィリム3 ミドラーシュ3
この構築だと3枚用意しない理由がありません。
全ての試合で使ってます。
シェキナーガ2
前述した通りです。
うららを投入なら1枚エグリスタに変更するかもですが、要検討
サイバースクアンタム
月華竜
7シンクロ枠は個人的には必須です。
破壊耐性や対象耐性が蔓延る中、詰みの状況を取られないことが大事です。
お手軽に出せる割に火力が出せるクアンタムは、闇属性って点も評価でき、一切の無駄がありません。
盤面の処理の後にミドラーシュを立てる動きは、tear2以下のデッキに圧力をかけます。
月華竜はミドラーシュ単体の動きから、ネフィリムに繋げつつ、苦手な大型主体相手への置物としても使えるので、汎用面で群を抜いてます。
下手なリンクモンスターを利用するよりも、シンクロに任せた方がいい場面が多く、最低限のシンクロ枠は必ず割くべきです。
リンクリボー
ヴェーラーを闇属性へ変換したり、ミドラーシュを戦闘から守ったりと、用途が多いです。
スケープゴートの利用を考慮した採用でしたが、ハリファイバーからの展開も多く、苦手なパンクラへの解答としても利用できます。
メインボードより、サイドからの利用が多いので、結果的に採用といった形です。
ヴルガータ
対サンドラ用の最終兵器です。
居なくなれば即別のカードに変換します。
使用機会はかなり少ないですが、耐性持ちはゲームを決めかねません。
今後とも利用する可能性が高いカードですので、それらを見越して採用してます。
プレイ中に気をつけること
基本的に負けないように立ち回ることを意識しますが、その為には調整による積み重ねが必要です。
数をこなすことの大事さは、負け筋を経験することに等しく、本番で負けなければ、こちらから勝ち筋を見出してアクションを取れます。
負ける構築に拘る必要はありませんが、負けた原因が分かり、そこにしっかりと理由付けが出来れば、成長です。
引きや運ゲーになるゲームも多く存在しますが、そこに目を向けるまでのプロセスを飛ばしてしまってはそこまでです。
プレイングに上手い下手はそこまで存在せず、あるのは正解です。
正解を導き出すには、数をこなす必要があります。
調整段階で勝ちに行く人程、負けを経験して、粘りを見せることが多いです。
極端な話、負け筋と勝ち筋を知ってから、初めて運ゲーやトップにかけるプランが取れるわけです。
トップにかけるのなら、それ相応の動きを目指しますし、その中でミスがあれば、結果は変わらなくても、それはミスです。
自分の構築とプレイを把握し、負け筋を経験して、その流れに乗らないようにするのであれば、十分どのデッキを使っても、勝率は上がるはずです。
ミスを気がつく必要はありますが、それは自然と身に付くものだと思います。
カードゲーム全般において、必要なことなので、以下から、シャドールに関して、目を見張るタイミングを説明します。
シャドールにおいて気を付けること
基本的には上記の点を筆頭にしますが、シャドールにおいてはチェーンの処理も複雑で、慣れを必要とします。
継承のサーチ先
融合先
シラユキ
融合カードのアクセス
接触ループへのアクセス
勝利を見据える
箇条書きにすると上記がシャドールを回す時に必要です。
結果的に最後のものに結び付きますが、ひとつでも間違えると不利になるゲームも大きく、繊細です。細かく説明します。
継承のサーチ先
継承のサーチは誘発の打ちどころに直結し、
手札のヴェーラーをリンクリボーに変換すると、途端に伏せがバレるリスクもあります。
融合への信頼感も含め、初手のカードがデッキの回転に直結するこのカードは、運用を間違えないようにしないと、存在しても死に札当然です。
サーチを繰り返してるだけに過ぎませんので、どれだけこのカードから圧力を感じるのか相手に感じとって貰う必要もあります。
初見殺し性能もまだ健在ですが、ゲームプランを頼り切ってしまうと構築がガラッと変わるので、従来のシャドールが強化された程度に運用するのが吉です。
融合先
ゲームの根幹です。
これが上手くハマらないと勝てる試合も負けます。
幸い融合体は数が多く使えるので、ネフィリムを投げ捨てても十分戦力としては余ります。
デッキの肝であり、このカードのパワー=シャドールのパワーです。
これらが使用できるか、解答の数は大会や地域ごとに異なります。
とにかくデッキと環境を理解して、使い所を理解しましょう。
シラユキ
採用理由でも少し触れましたが、このカードのリスクは大きく、芝刈ほどの大量の墓地を蓄えないので、使用機会は多く望めません。
超融合のリスクの高さに匹敵し、無闇に使うと泣きを見ます。
墓穴の回避が主に多く、ミドラーシュやネフィリムを守ったり、誘発を通したりと、ゲームの勝敗に直結する部分も大きいです。
死魂やファルコン、融合体の回収先等とアンチシナジーを形成しますが、リターンは大きいです。
融合へのアクセス
接触ループへのアクセス
勝利を見極める
これらは同時に説明します。
上記2種の成立と共に勝利への逆算を行わないと、デッキのリソースは枯渇し、融合体も何枚あっても足りません。
ネフィリムを多用したゲームはシェキナーガやシンクロ、下級モンスターのダイレクトアタック、これらを全て念頭に動きを決めます。
融合を引いてからは、攻めを意識した動きを行うような切り替えが必要です。
ワンキルできる時はさっさとゲームを決めに行くくらいの前向きさが必要になります。
大量のアドバンテージを獲得されても、ゲームが終われば死に札です。
早めに融合が引けた試合はとにかくそれを目指します。
攻め手は基本的にネフィリム一択です。
1ターンに2度ネフィリムを融合するときは、ゲームを決めに行く、等の自分の中で勝ちパターンを作っておくと楽です。
バトルフェイズ時での連続的な融合は奇襲性も高く、1度通れば確実に戦線を壊せます。
それで決めきれなかったら、ミスだと受け止めて、それでもどうしようもなくなったときに初めて運と相性に目を向けましょう。
チェーンの処理も含めて、シャドールの融合時は複雑ですが、その分強力で、各種誘発に対してかなりの性能を発揮します。
神による圧殺もありますし、融合を止められた時のリスクは尋常ではないです。
非エクストラテーマに対しては、モンスターのパワー差がで始め、単体起用ではまず勝つことは出来ません。
運良く勝てるゲームに頼りすぎると、泣きを見ます。
そして、シャドールは構築がものを言うデッキのひとつで、プレイ中に必要不必要が曖昧なカードが多く、1度や2度のマッチではそのカードのリスクに気が付かぬこともざらです。
自分が狙った構築がマイナスに作用することはしばしばあります。
環境にいるデッキは、強いから環境にいるわけで、強い理由を知らないうちは触らないのが吉です。
そのため、1枚1枚に明確な理由つけは必要ですし、そのカードが果たして別のカードだった時にそれが原因で落とした試合が存在してたかすらも、調整の範囲内です。
ひとつのゲームに拘る必要もありませんが、自分の信じたものが1番良く、自由度の高さ故に癖も出やすいデッキです。
皆が入れてるカードを寄せ集めても、器用貧乏に終わります。
人の意見は大事です、しかし、それに流された時に納得できるかは自分の問題です。
正解不正解か、それともその人の個人的ねスタイルの問題かは、また別です。
丁寧なプレイを見に付ければ、必ずプラスになって返ってきます。
最後に
久々に長い文章を書きました。
自分の今のシャドールへの考えは詰め込んでます。
また少しずつ追記という点で書き漏れを書くと思いますが、仕事が忙しくて遊戯王が触れてないので、少しずつになります。
好きなテーマですし、触れる時に触りたいですので、これからはあまりガッツリしないようになるかもしれません。
大会に出る頻度も減ってきますが、シャドールに興味が湧いた方には是非とも参考にして頂きたいです。
質問箱も随時解放しておりますので、気になったことがありましたら、リプなりそちらへ投稿されてください。
それでは皆様、長々と駄文に付き合っていただきありがとうございました。
また、時間ができたらやり始めますし、今度はシャドールとは違う形でお会いするかもしれません!
フォローされたら悦びます!
始ブル
やっっっっっと、ソーンの入団が出来ました。
手に入れようと模索してから2ヶ月弱。
費やした時間は50000年くらいです。
ランク100入りしてからの空の世界の広がりは、予想より大きく、自分の視野の狭さとのギャップに驚きました。
クラスⅣの取得、十天の加入。
グラブルへのモチベを爆発させたこの要因に感謝。
苦労に比例するゴリラパワー。
交換に張り付き、予定を立てる、グラブル中心の生活に終止符。
日課をサボることへのツケは死ぬほど痛感しました。
努力は実を結びます。
子供たちにも希望を与える存在。
貢献度の高さは間違いなくヨダ爺。
働きすぎるおじいちゃん。
こいつは余裕で3000円払うべき。
見た目とかじゃねえわ、最強。
グラブルに課金して手に入る便利ツール。
それだけでは足りないくらい。
よく買って得するとか、買って損しないものってスレが立つじゃん?
間違いなく、トップはヨダ爺。
快適なグランブルーを目指す貴方に。
一家に一台ヨダ爺。
ありがとうヨダ爺。フォーエバーヨダ爺。
光古戦場前にソーンの加入が出来て感謝感激。
協力してくださった方ありがとうございましたm(*_ _)m
やっとスタート地点レベルなので、またしっかり空の世界に飛び出します。
おわじ
色々なシャドール
恐竜の一撃も捨てがたいですが、なかなかしっくり来ないのが難点でして。
しかしながら、シャドールをあくまで添え物にするって考え方はかなり同意。
そのためにギミックの改竄を行い、アンデットと混ぜたものを思案中でした。
両者が喧嘩し過ぎな上に、噛み合い×噛み合い。
接触引いたら最強組が組み合わさり、最大値は高いです。
やってることは植物に近しく、それならそれでありではありますが、求めてるものとは違いました。
バンシィアンワも拘束力が如何程か分からないため、結論を出すのは早いかもしれませんが。
次に試してたのは彼岸
接触に加えて死魂融合による噛み合いから、ミドラベアトやラスバルミドラが終着点。
人類の夢である、ダブルママビートが可能。
ソ連が冷戦時代に世界平和のために考えたと言われています。
しかし、シャドール自体の事故要因は解決できず。
おしい
楽しかったのは芝刈閃刀シャドール
↑芝を刈れた時
↓芝を刈れなかった時
採用カードが全部強い
召喚シャドール要素も入れたら、デッキが60を感じさせない。
まるでポケカ。
パリピ御用達。
芝使いは基本ちんこ大きいパリピなので、パリピ入門者は芝を刈るべき。
そしたら、次の日から君もパリピ。しかも、ちんこ大きくなります!
その暁には、友達をオタクくんと呼んであげよう!
混ぜ物よりも、エクストラモンスターにエースを決めて、そいつを用意するのが、影的には回しやすいです。
カオソルやアストラムはかなり期待値高いですね。
シンクロのトリシューラおじさんが出しやすくなったら、かなりこの点は解決できるんですけどね。
いい案あったら、ぜひdmなにリプなりでお待ちしております!
おわじ
継承シャドールのプレイのコツと今後
前回の記事において、プレイング面やノウハウについての質問が寄せられておりましたので、それについて書かせていただきます。
誤字脱字、曖昧かつ稚拙な文章で申し訳ありません。
苦手なデッキが存在し得ますが、その殆どが前期は中堅止まりな事が幸いしましたが、今回の改定ではそれらが伸び上がり、コントロールを得意としているシャドールにはメタを読む時間が多くは残されていません。
既存のカードに目を向けなければ、構築・戦略面で大きな遅れを取るのは火を見るより明らかです。継承シャドールにとっては死活問題ですので、正確な情報を一つ一つ網羅し、新しいカテゴリにも目を光らせるしかありません。
そういった経緯もあってか、これから記載する事には軌道修正を行わざるを得ないかと思いますが、基本的な部分は通ずるところもあり、立ち回りも大きな変化がすぐ訪れることはないと予測されるため、無駄にはならないかと思います。おさらいのような感じで目を向けてくださると丁度いいかと思います。
プレイングに大きな変化は訪れても、デッキの性質はそう変わることはないですから。
ゲームメイク
私個人の意見ではありますが、プレイングが上手いとはこのゲームメイクが上手いという事だと解釈しております。
ゲームの終わりを見通し、その場の最善手とゲームの最善手を同時に思考して決断する事が大事です。
ゲームを手取り早く終わらせるには、ライフカットが必要です。どれだけのアドバンテージを得ようが、逆に得られようが、ライフが無くなればゲーム終了です。
余程の泥試合で、デッキを枯らせる事はごく稀です。基本的にはビートダウンによって、ライフを削り切ることを目的にしています。
その目的のために一番早いのが、アドバンテージの獲得です。
シャドールは融合という、コンボパーツを常に維持するギミックに頼ります。
継続的な融合召喚を行うには、融合カードの存在が不可欠です。
後続の確保という点において、モンスターの確保が遊戯王においては多いですが、シャドールにおいて、「後続の確保」というならば、融合の回収を指します。
例えばですが、「ファルコンとリザード」でミドラーシュを成立させた時、積極的に原核を落とし、融合の回収に向かいます。
これは、接触、影依問わずです。
ハンドに融合カードがあるのであれば、ヘッジホッグからの後続や、ビーストによるワンドローを狙うことも可能です。
何故かと言うと、前回の記事でも少し触れましたが、ミドラーシュの成立は、デッキの回転速度を大きく落とし、融合がない以上、全てのシャドールのパワーは著しく低下します。これはプレイした事ある方は痛感しているかと思います。
融合回収の裏目は、手札にシャドールが無い+魔法罠であることが多いですが、デッキの中において魔法罠はほぼ全てがデッキを回すことに貢献しており、先程の2種を使用したとしても、10枚ほどシャドールは残っています。残り3枚ほどしかない融合カードに期待するよりかは現実的です。
そして、ミドラーシュが盤面に残っていた場合、光属性のカードはそのままネフィリムにアクセスすることが可能です。
ネフィリムのアクセスはそのまま接触へのアクセスに他ならず、仮に影依からのスタートだとしても、誘発1枚から辿り着けます。
例えファルコンが戦闘破壊されたとしても、「引くべきカード」のハードルは下がります。
融合体+接触の盤面が成立すると、融合体からそのまま使用した接触が回収出来る為、使用するカードも手札1枚から、次々と大型を盤面で入れ替えることができます。
これを駆使して、ライフカットを目指します。
シャドールの後続は、直接スペックの高い融合を用意することにあり、それを実現させるのに、リザードと原核がキーとなります。
最終的に目指す場所は、融合体+原核+接触になります。
これは、融合召喚をフリーチェン且つ無償で行う事ができ、原核と接触は手札に返ってくる為、アドバンテージの損失もありません。
継承シャドールにおいてのキルパターンの1つに
があります。
ミドラーシュをプレイしたあとに、相手ターンに原核をプレイ
返しにレベル四シャドールを通常召喚
フルパンの後に原核と接触で融合。
シェキナーガかネフィリムでダイレクト
2200+1450+1800(1900)+2600(2800)
となり、ワンショットの成立です。
更には原核と接触の回収も行なっているため、後続が枯渇する裏目も無く、原核の都合上γの上からでも問題ありません。
全てのカードがシャドールカテゴリで統一されている為、ゲーム中に狙える場面もあり、覚えていて損はありませんし、ゲームプランをとる時に一種の目安になります。
何故これだけ後続を重要視するのか?と言いますと、最も勝率が上がる方法のひとつである事には間違いないからです。
無理やりロングゲームを続行でき、それに見合ったスタミナは持ち味です。活かさない手はありません。
前文と矛盾しているかと思われます。ですが、環境のデッキのリソースには劣るものの、継承を選択した際の強みでもあります。
連続的な展開を行うことでアドバンテージを繋げていくデッキに対しては、ミドラーシュの拘束は絶大で、リソースが広がり切る前にクロックをどれだけ削れるかがプランを立てる上で最重要な事柄であります。
各カードの役割
継承は、あくまで純シャドールの潤滑油です。【継承シャドール】と呼ばせて頂いてますが、実際のところ上記のシャドールの融合を補助する役割です。
BFの旋風と同じ役割だと言えば、分かりやすいと思います。
シャドールが融合の回収に専念してる時に、素材の方を供給するこのエンジンは回り出すと手が付けられません。
ネフィリムが行う接触のアクセスも、闇属性とこのカード1枚で成し遂げますが、過信は禁物です。
シャドールが回っていない時に、このカードだけで勝てるほどのパワーはありません。
故に、継承へのアクセスカードは採用していません。
シャドールに採用するにあたって、採用理由も必要ですが、採用されていない理由も存在しています。
基準としては、メインギミックに何処にどれだけ重きを置いているかに委ねられ、あれも欲しいこれも欲しいとなった場合、器用貧乏でいきあたりばったりな戦術になります。
プレイの中でホントに欲しいかどうかを見極める必要があります。
よく例に上がるのは「貪欲な壺」です。
間違いなくパワーカードです。枠として入れる枠があるならば、採用します。
融合体の回収も、シャドールの回収も含め、ドロソとしては破格の性能です。
ですが、このカードが欲しいと思った時、それはドローが必要な場面でしょうか?
それとも、リソースの回復でしょうか?
シャドールが回り切っているならば、追加で欲しいカードは超融合や誘発と言った追加の防御手段である事が多く、乗り越えられたならば巻き返しの一手が欲しい。
ですが、これはマウントを取り続けるプレイを行うことで解消でき、欲しいカードはそれを継続させるカードになります。
リソースの回復の場合は、クロックを見誤った結果である事がほとんどです。
今後の課題
昨今のゲームスピードの高速化によって、1度の判断ミスは致命的となります。無論、先行展開のようにやり取りの少ないデッキやはり攻め時というものは存在し、高速なワンキルを目指すタイプのデッキであっても、誘発で体制を立て直す必要性が出た時に必要な考え方であると思います。
例えば、今回はサイドに見送りましたが、増殖するGの使用タイミングは、12征竜の使用に近く、相手の返し札の抑制としての役割が多いです。
ミドラーシュの突破にカードを消費し、そこからの再展開を抑制し、突破が困難ならそのままマウントを取り続けることが可能です。
そのまま突破を試みる相手には、追加のドローにて、返し札を獲得し、手札を整えることができます。
今期の調整やフリー対戦を行ってるうちに、メインに戻すことが必要な1枚になりそうです。
転生炎獣のリソースの量と、ミドラーシュに対するメインからの解答がある以上、何かしらの対策は必要と思われ、いっその事永続プランを取り、前と後ろでの拘束も有りでしょう。
簡潔に書いてみましたが、シャドールにて意識するプレイングのひとつに過ぎず、デッキタイプは構築面での影響を多々受ける為、構築面も何かしら記事なり何なりで作りたいと思います。
質問等は宜しければTwitterまで!フォローしていただけると喜びます
@fable_guide
継承シャドール【解説】
正直今期の遊戯王の回数、大会での構築の変動を考えて、書くか悩みましたが、深い研究が続けられているテーマではない為、土台として使っていただい気持ちが大きく書き記しました。
継承を組み事によるメリット、立ち回り、この辺りを念頭に話していこうかなと思います。
採用リスト
個人の中ではありますが、僕はやっとシャドールのテンプレートが確立できたと自負しています
今期の姫やオルターガイストの構築、展開系の誘発の減少、これらを含めてみますと、デッキを回し切る、本来のお互いのデッキパワーで殴り合う構築が多々見られ、メタを貼り裏をかく選択肢そのものが裏目に出るケースが発生します。
これによって、相性を覆せる程の対応力の広さが各デッキが有しており、やり取りの少ないゲーム展開を仕掛けるデッキがピンポイントで注目されるメタゲームが行われてるように感じました。
各デッキの研究により、生半可なポテンシャルではないことが発覚し、それをぶつけ合う展開が行われ、地力の低いテーマを弾きかえしています。
故に、こちらも生半可なメタを用意し、各デッキを意識する事は壮大な裏目を踏む危険性があるのであれば、敢えてその波に乗っかる形で、デッキの中の強味をぶつけるゲームを意識して構築しました。
シンプルですが、あらゆる勝ち筋を想像し、スムーズなゲーム展開が出来るようにしています。
このデッキの強みや選択肢をする理由は、極端に苦手なカードが少ないことだと思います。
融合体による事前の阻止も可能で、ドラゴンで後ろに触れるのは、永続が重視されてる現状では数少ない強みです。
メインで取れるゲームが多いのであるならば、サイドから巻き返しも十分狙えると考えております。
戦術
キーカードは「神の写し身との接触」です。
圧倒的なパワーを前にした環境との差別化を測れ、シャドールが持つ最強のカードです。
他の融合テーマとはこれだけで差別化出来ると言っても過言ではありません。
「影依融合」も勿論強みです。
1枚で何枚もアドバンテージを稼げるスペックがあります。
しかし、やれる役割があまりに差があります。
バトルフェイズの追撃は勿論、誘発の回避、ワンキル阻止等です。
今回着目したのは、「相手の特殊召喚に合わせたミドラーシュのプレイ」です。
1ターンですが、ほぼ確実に特殊召喚封じを叩きつけれます。
採用されてる「無限泡影」「ダイナレスラー・パンクラトプス」ですら、モンスターの着地に合わせたこのプレイを止めることはできません。
このプレイはよく、「エルシャドール・ネフィリム」の禁止後によく見られました。
全盛期をプレイされていた方には、何を今更と言われるかもしれませんが、環境外故の戦術、乃至、知ってるプレイヤーすら詰ませることが可能なプレイです。
そして、ミドラーシュの成立はデッキの回転をストップさせる危険性がかなり高く、素材にしたシャドールの効果の適用後、ドローゴーに発達する危険もあります。
そこを解決させるカードが登場しました。
ミドラーシュを主軸にする最大の欠点、自分も含む故のゲーム展開の低速化。それを1枚で解決させ、デッキの回転率を落とさず、クロックを刻めます。
ファルコンの反転も含め、全く持って隙を与えず、アドバンテージを損失しません。
今までの止むを得ず引き摺り出されたミドラーシュが、積極的にデッキの回転に参加出来、おち影マスマティのオプションを同時に引かなくても、このカードを起点にデッキが高速で回転します。
シャドールの効果の発動は1ターンに1回です。これは、自分のターンだけの発動しか出来ないテキストは言い換えると、2ターンに1回しか起動出来ないものとなります。
環境を荒らすデッキの行うアクションに比べると微弱なアドバンテージの獲得にしかなりませんが、上記の接触、継承でフル回転させ、ミドラーシュでストップした相手を上回ることを狙いにしています。
採用カード
シャドール12枚
自分が使ってきたシャドールで1番枚数が多いです。
個人的には多くて10枚で考えておりましたが、今回の目的を考えると妥当な枚数だと思ってます。
3枚採用の理由
ヘッジホッグは継承と合わせるとクロウを併せて2枚サーチし、デッキの回転を止めない点、マスマティ終末始動の時の減少が、後のデッキの回転を低速化させることを危惧した点です。
リザードは接触使用時に確実に混ぜたいカードです。原核から接触を即座に回収し、展開速度の向上に企てます。
間接的にヘッジホッグのリソース管理に役に立つのもこのカードの利点です。
下記にありますが、「死魂融合」の成立の際、接触を落とすことも狙いです。
ハンドが整ってない時のマスマティのドローもこのカードを経由するため、確実に3枚使う試合が多く予測されました。
ネフィリムへの効果無効系のケアもこのカードで行い、サーチとしてのクッションとしての役割も最高です。
2枚採用の理由
ファルコンドラゴンはデッキの回転には役に立ちませんが、接触、継承のオプションとしては最高クラスです。
環境に伏せが増えるならドラゴンを増やしてもいいですし、耐性持ちが蔓延るなら、ファルコンを増やし、シンクロを多く狙います。
今期はそこまで多くの必要性を感じなかった為、2枚です。
ビースト
3枚にすることで、継承のパワーは凄まじく上がります。
継承から、1サーチ1ドローの強欲な壺になり、リザード絡めて3回打てるようになります。
しかしながら、接触に重きを置くこの構築では、リザードより優先度は低く、ヘッジホッグ経由で2回は確実にプレイ出来るとアド差は引き離せると思い、2枚の採用です。
上級ゆえに、ミドラーシュの成立後のライフカットに企てにくいのもマイナスです。
終末の騎士
継承でサーチでき、初動としても扱いやすいです。
死魂融合の為の採用で、マスマティシャンと相互互換だと思ってます。
比較
マスマティシャン
・属性に縛られないため、柔軟性が高い。
・ドロー効果での間接的な戦闘破壊耐性持ち
・ミドラーシュよりシェキナーガを優先させたい時の数少ない優良な地属性
・サーチ手段が乏しく、採用カードによって使うタイミングで大きくパワーが変わる
終末の騎士
・ビーストを直接落として、簡易的なドローソースに
・闇の誘惑を筆頭とした闇属性サポートの共有
・継承や増援でのサーチから、プランに組み込みやすい
・上記から、使い捨てもしやすく扱いやすい
・落とすカードがマスマティに比べて狭く、戦術幅が限られる
後で書きますがオプション、所謂自由枠の部分のギミックに合わせた採用を行うのが一番だと思います。
今回は継承によるサーチ手段を用いた追撃で、使いやすいこちらを選択しました。
誘発8枚
リストを見て「うらら」「増殖するG」の不採用と、チョイスに疑問を感じるかと思います。
シャドールの誘発は凄く繊細で、引き過ぎても回転させるカードがないとその場しのぎになり、マウントを取り始めると、アドバンテージの獲得に繋がらない融合素材にしか成りません。
素材からのデッキの回転に繋がれない上記の2種は、パワーはあれど、それを活かしにくのがシャドールです。
先行を選択する上で、必要ないカードが初手にあるのはどうしようもない場合が多いです。
継承に特化した構築なら、いくらでも採用圏内ですが、今回はミドラーシュ接触死魂とメインのカードとの相性を重きを置いてます。
ネフィリムに繋がるとシャドールはすぐさま用意出来るカードが多く、狙い通りの盤面を作りやすいので、そちらを優先させた結果です。
言い方が悪いかもしれませんが、うさぎとヴェーラーが「シャドール」として最高に相性がいい誘発なので、その点を加味すると評価がひっくり返ります。
これらの誘発の評価が下がると共に、シャドールの対応幅を考えると、相対的にデッキのパワーは落ちてくると考えます。
うさぎは単純な仮想敵として
プロトコル、マルチロール、イゾルデ等の各種リンクモンスター、サブテラーの導師やシャンバラ、苦手な大型のドーハスーラ、紫肖、スペリオルドーラ等と、シャドールの苦手な部分を確実に潰してくれます。
そして、上位が減る事が予測される今後の環境に追い風となる誘発だと思います。
接触3影依1超融合2
何度もお話していますが、このデッキの狙いは、相手ターンのミドラーシュのプレイです。
後攻を選択しないこのリストでは、デッキ融合の機会は極端に少なくなってます。
いざとなればサーチが効くため、ピンで十分です。
超融合はシャドールを使う上での最大の強みです。シャドールを選択する上で最も警戒されます。このカード一撃でゲームが決まる決定力も併せ持つため、最大枚数投入してます。
おろかな埋葬 手札抹殺
シャドールの増援であり、成金ゴブリンで、サイクロンです。
抹殺も、シャドールの枚数からかなりのアドバンテージを得ることが可能です。
両者とも入れない理由が見当たりません。
サブテラーの継承
シャドールが先行を取る理由です。
類似としての竜の渓谷やゼンマイマニュファクチュアと違い、両ターンに起動することで、それらの倍の速度のアドバンテージをたたき出します。
サーチできる誘発にDDクロウ、サイドからのスカルマイスターと防御手段として最低限利用できるのも強みです。
あくまでこのプランでゲームを行うのであれば3枚使う選択肢以外有り得ません。
『使い方』
サーチとしてリザードをクッションとすることが多く、誘発のサーチも狙え、デッキの回転を従来の比にならない程早めます。
手札にあるシャドールは、リバースを狙う場面はゼロではありませんが、通常召喚権は1度しかなく、融合カードの素引をしない限り、リソースとしての使い道は、他のギミックに依存します。
そして、遭遇することは多いと思いますが、
『ミドラーシュの成立時に融合素材がファルコン+ヘッジホッグのような手札の時。』
ヘッジホッグでサーチしたカードは、1度手にした融合の回収を狙う以外はビートダウンを刻めるものは戦闘に参加する、もしくはセットしてリバースを狙う事、しかできません。融合も素引に頼らざるを得ず、ビーストのアドバンス召喚から回収を狙うとしても、1度ミドラーシュの破棄を選択しなければなりません。
戦闘破壊によってファルコンのリバースが行えず、ミドラーシュ単騎になった場合、他のシャドールカードを持って融合の成立を狙う他なく、その場合は引きに依存し、他のカードをサーチできず、デッキ内の選択肢は存在しないに等しいです。
つまり、デッキの中の豊富な素材が巡回に絡めず、リソースとして「死んでいる」状態が起きます。
これを解消するのがこのカードの存在で、仮にリザードを絡めれなくても、闇属性が1枚でも絡むことで接触の回収まで辿り着け、結果に永続的なリソースが約束されます。
ネフィリムを多用せずとも、デッキ内のリソースをフル活用できるカードの登場で、ネフィリムを筆頭とした融合体のパワーも飛躍的に上昇しています。
パーミッション能力の高い融合体は、デッキの巡回を止める危険性があり、それこそがシャドールの弱みでしたが、ネフィリムの帰還もですが、なにより継承の実装がそこを補ってくれます。
死魂融合
革命でした。
正直どうかと思ってましたが、今回のプランと噛み合い、接触をプレイしたあとでも、永遠と相手を縛り続けれます。
奇襲性も高く、尚且つその後も存在自体が役割を果たすため、かなり使い勝手のいい1枚です。
使い方は簡単で、接触の代用として使い、相手ターンのアクション回数が増します。
影依の原核
このカードは役割が継承や接触と組み合わせないとかなりの事故カードです。
ですが、回り切った時のパワーを上げるにはこのカードの採用が不可欠でした。
使えば使うほど、無いと困ります。
エアーフォース
1番採用に悩んだカードです。
と言うより、上記の38枚でデッキ内のプランは纏まってしまい、ここに入れるべきカードが思い浮かばずにいるのが現状です。
増殖するGやうららは初めてこの枠で検討しようかと考察できます。
耐性持ちを突破できないシャドールの弱点、このデッキのサイド後のパンクラやドライバーを通常召喚して超えてこようとする動きをシャットアウトし、ワンチャン先行展開の捲りに使えるエアーフォースを採用しています。
エアーフォースはデッキ全体との相性の良さがあり、その点は激流葬を超える可能性が見えてきます。
ケアを行う事も、デッキ融合が仄めかされ、下級のバラマキは接触と下級で一気に減らしにいけます。
相手の行動を抑止する点でも、見えてないバリアは仕事をするので、少しの間なら使えるプランです。
無難な選択肢として候補をあげるのであれば
神系の罠、墓穴の指名者、終末をマスマティに変更してオプションの投入。
ソルチャ等のパワーカード。
デッキの回転を上げる、強欲で謙虚な壺、成金ゴブリン、闇の誘惑の各種ドローソース。
直接接触を送れるおろかな副葬。
この辺りを中心に変化を与えていくのがいいです。
サイドカードの投入を行うことも可能で、柔軟に環境に合わせた選択を行える枠です。
エクストラデッキは正直ハリファイバーの存在ゆえに、多くは書けませんし、このカードの影響でメインのグローアップバルブの採用の有無も生まれてきます。
現状採用しない理由はないですが、万が一の為、必須系だけを書き記したいと思います。
ミドラーシュ3
持久力であり、死魂融合の関係で多ければ多いほど強いです。
両者とも簡単に3枚飛んでいくので、思ったより少なく感じるゲーム展開もあるレベルです。
削れても2枚は必要な枠です。
入れてない人はいない融合体です。
シェキナーガ2
1部のデッキに対して、ミドラより高いレベルの拘束力を持ちます。
苦手なカードにもある程度対応出来るので、マスマティの不採用とはいえ、採用しない手はないです。
サイバースクアンタムドラゴン
ミドラーシュ+ファルコンからプレイ出来るシンクロで、盤面の捲り、最後の詰め、どれをとっても1級品です。
苦手なマジェ耐性も飛ばせます。
月華竜や1部のリンクでも処理出来ない範囲も対応出来るため、使い勝手はかなりいいです。
LANフォリンクス
縛りなし光属性で下矢印リンク
これ以上の強みはありません。
基本的にリンク2を盤面に出す場面は、融合の回収以外に利用せず、大概は下級とミドラーシュの打点で事足ります。
それ以上はシンクロと接触の方が火力や除去が可能なので、そちらを優先的に採用した方が、結果的には対応力を高く挑めます。
融合体の増加はそれだけで多くのデッキの選択肢を潰しに行ける為、エグリスタやアノマリリスすら選択肢に入ります。そのため、エクストラを多く潰すハリファイバーやダンディライオンのギミックは十分吟味する必要があると思います。
個人的には、リンクネフィリムの選択肢を押していますが、中々でません。
大会中に1度出るかどうかだと思われます。
しかし、仕事量やリソースは他のカードでは代用が効きません。
そこのバランスは自分の中でも評価するほどの実践が今期は少なかった為、必須枠としては数えない方針で考えております。
最後に
ここまでの駄文、誤字脱字の嵐、読んでいただきありがとうございます。
正直尻つぼみな記事です。
ハリファイバーやダンディライオンの規制が懸念され、満足な構築を出来ずにいます。
ですが、メインギミックへの影響は殆どないかと思っております。
終末やマスマティシャンが同時に制限を宣告されても、増援込でギリギリ対応出来るレベルですし。
改訂は早く出て欲しいですね。
遊戯王のギミックにおいて、大型連打やP召喚を主軸としたデッキが増加することで、メインにミドラーシュを添えることがマイナスになる事も、あるかと思います。
今期はチェーンに乗る特殊召喚が多用され、それにより展開の回数を増やすのであるのならば、そこに平行して接触や死魂融合のパワーは上がります。
シャドールが環境と渡り合うならば、その隙をつき、有利な選択肢を取らざるを得ません。
後攻の捲り型も、その時々でパワーはこちらを大きく上回るのであれば、私はそちらを選択すると思います。
シャドールはその時々で、展開やプランを変えれる柔軟性と地力が非常に奥が深くて楽しいですね!
質問とかありましたらTwitterまで!
きざみ(@fable_guide)
あくまで主役はシャドール
ここ最近、シャドールのプランに対して悩むことが多く、色々、ほんとに色々試してきましたが、どれもしっくりきませんでした。
先行の展開を返す事に特化した構築は、為す術もなくバーンやハンデスの前に散っていき、中堅タイプのテーマは大きく下落する一途を辿りました。
更にはLVP2の新規カードにより、先攻展開は益々磨きが掛かり、手が付けられないのが容易に予測されます。
で、あるならば、得意のデッキ融合に目を向けた戦術は期待出来ず、ミドラーシュ単体に大きな目を向けるしか、生き残る術はないと思い、ミドラーシュの着地に特化した構築を模索しました。
条件はシャドール+闇属性
かなり簡単な条件で、メインのシャドールの数を増やすだけで簡単に成立します。
問題は、このカードはアドバンテージの獲得に一切関しないことですが、自慢の拘束力が展開系にかなりの性能を発揮し、打点も並の下級では太刀打ちできない性能を持ってる為、このカードをメインに添えるのであれば、カードゲームは違いますが、似たような立ち位置として「クロックパーミッション」に近いような戦い方を目指すのが1番かと思いました。
今までのように相手の攻め手をいなして返す合気道のような戦い方では息も続かず、返しのターンすら期待できない高速したゲームならば、「捌けるうちに殴り勝つ」をモットーにした方が手っ取り早いです。
そうした考えは纏まっても、いざとなると難しい。
昨今の遊戯王において、6枚のハンドから捌けない盤面は中々に難しく、虚無魔人やクリスティアのようなコンボカードもシャドールとは相反し、虚無空間のような制限カードに頼るのも誘発デッキ以上の引きげーが発生します。
そこで、最初に目を付けてみたのが、エクストラ多様型。
植物ギミックの搭載から大型シンクロやリンクを並べて制圧を目指すもの。
回った時の盤面のパワフルさは確かに素晴らしいです。
ヴァレルロードの制圧力も目を見張るものがあり、ハリファイバーからのシンクロもかなり器用で面白いものです。
しかし、
デッキ内のダーリングコブラ等の素引が求められないカードの多さ
返された時、止められた時のリカバリーの脆さ
この点はどう足掻いても解決出来ず、デッキを膨らますことによる初動の低下も本末転倒で、コンボデッキゆえにエクストラで浮くカードの多さが自分ではどうしても納得できない点として、頭を悩ませていました。
その展開の最終段階で、必ず自身が出したくなっていたガンブラーの存在に目を付けた所、メインのスロット、エクストラの枠の問題が解決。
相手のリソースの回復を無理やり作り出せる状況を、かなり雑に行えます。
めちゃくちゃ雑にです。
ハリの登場から、一気に相手のハンドを減らしにいけ、ついでにシャドールも起動します。
ついでと言っているシャドールの起動が肝で、自分のアドバンテージの損失をかなり軽減できます。
明確な終着点が決まったところで、原点回帰。
ミドラーシュの成立に一切このギミックが関与しません。
なんなら、融合ギミックのハンド消費の荒さと、ガンブラーは反発しています。
シャドールのリソース回復も、たかが知れたもの。
これでは、本末転倒。
と思ってた矢先に、1枚でミドラーシュにアクセスできるカードがありました。
それが死魂融合です。
相手ターンのミドラーシュが、シャドール最大の強みでしたが、それを安易に行え、なおかつガンブラーのハンデスとも噛み合います。
ここまで思いついて、連鎖的に完成したのがこんな感じです。
箇条書きですが
構築のポイント
両方を成立させるのに必要なのが終末マスマティ
この2種を活かすのに必要なのがリザード
といった感じです。
エクストラはまだまだ改善の余地が多々ありますが
融合7
リンクリハリ
アークロードガンブラー
の11枚は確定で、枠もかなり自由ではあります。
ガンブラーの踏み台としてアークロードを選ぶ理由は
ワンキルに直結し、ガンブラーハンデス後の死魂融合からネフィリムにアクセスし、リソースの回復を図れる点です。
明確な展開パターンは引いたカードに左右されますが、その都度自分の中で解答を求めるのが楽しいので、あくまでこんな感じの構築です。
今回はあまり詳しくは書けてませんが、自分の中で構築が一歩先に進めた感触がしたので、書き残しておこうかと思いました。
まだまだ未熟な構築ですが、より良くできる基盤として使っていただけましたら幸いです。