あくまで主役はシャドール
ここ最近、シャドールのプランに対して悩むことが多く、色々、ほんとに色々試してきましたが、どれもしっくりきませんでした。
先行の展開を返す事に特化した構築は、為す術もなくバーンやハンデスの前に散っていき、中堅タイプのテーマは大きく下落する一途を辿りました。
更にはLVP2の新規カードにより、先攻展開は益々磨きが掛かり、手が付けられないのが容易に予測されます。
で、あるならば、得意のデッキ融合に目を向けた戦術は期待出来ず、ミドラーシュ単体に大きな目を向けるしか、生き残る術はないと思い、ミドラーシュの着地に特化した構築を模索しました。
条件はシャドール+闇属性
かなり簡単な条件で、メインのシャドールの数を増やすだけで簡単に成立します。
問題は、このカードはアドバンテージの獲得に一切関しないことですが、自慢の拘束力が展開系にかなりの性能を発揮し、打点も並の下級では太刀打ちできない性能を持ってる為、このカードをメインに添えるのであれば、カードゲームは違いますが、似たような立ち位置として「クロックパーミッション」に近いような戦い方を目指すのが1番かと思いました。
今までのように相手の攻め手をいなして返す合気道のような戦い方では息も続かず、返しのターンすら期待できない高速したゲームならば、「捌けるうちに殴り勝つ」をモットーにした方が手っ取り早いです。
そうした考えは纏まっても、いざとなると難しい。
昨今の遊戯王において、6枚のハンドから捌けない盤面は中々に難しく、虚無魔人やクリスティアのようなコンボカードもシャドールとは相反し、虚無空間のような制限カードに頼るのも誘発デッキ以上の引きげーが発生します。
そこで、最初に目を付けてみたのが、エクストラ多様型。
植物ギミックの搭載から大型シンクロやリンクを並べて制圧を目指すもの。
回った時の盤面のパワフルさは確かに素晴らしいです。
ヴァレルロードの制圧力も目を見張るものがあり、ハリファイバーからのシンクロもかなり器用で面白いものです。
しかし、
デッキ内のダーリングコブラ等の素引が求められないカードの多さ
返された時、止められた時のリカバリーの脆さ
この点はどう足掻いても解決出来ず、デッキを膨らますことによる初動の低下も本末転倒で、コンボデッキゆえにエクストラで浮くカードの多さが自分ではどうしても納得できない点として、頭を悩ませていました。
その展開の最終段階で、必ず自身が出したくなっていたガンブラーの存在に目を付けた所、メインのスロット、エクストラの枠の問題が解決。
相手のリソースの回復を無理やり作り出せる状況を、かなり雑に行えます。
めちゃくちゃ雑にです。
ハリの登場から、一気に相手のハンドを減らしにいけ、ついでにシャドールも起動します。
ついでと言っているシャドールの起動が肝で、自分のアドバンテージの損失をかなり軽減できます。
明確な終着点が決まったところで、原点回帰。
ミドラーシュの成立に一切このギミックが関与しません。
なんなら、融合ギミックのハンド消費の荒さと、ガンブラーは反発しています。
シャドールのリソース回復も、たかが知れたもの。
これでは、本末転倒。
と思ってた矢先に、1枚でミドラーシュにアクセスできるカードがありました。
それが死魂融合です。
相手ターンのミドラーシュが、シャドール最大の強みでしたが、それを安易に行え、なおかつガンブラーのハンデスとも噛み合います。
ここまで思いついて、連鎖的に完成したのがこんな感じです。
箇条書きですが
構築のポイント
両方を成立させるのに必要なのが終末マスマティ
この2種を活かすのに必要なのがリザード
といった感じです。
エクストラはまだまだ改善の余地が多々ありますが
融合7
リンクリハリ
アークロードガンブラー
の11枚は確定で、枠もかなり自由ではあります。
ガンブラーの踏み台としてアークロードを選ぶ理由は
ワンキルに直結し、ガンブラーハンデス後の死魂融合からネフィリムにアクセスし、リソースの回復を図れる点です。
明確な展開パターンは引いたカードに左右されますが、その都度自分の中で解答を求めるのが楽しいので、あくまでこんな感じの構築です。
今回はあまり詳しくは書けてませんが、自分の中で構築が一歩先に進めた感触がしたので、書き残しておこうかと思いました。
まだまだ未熟な構築ですが、より良くできる基盤として使っていただけましたら幸いです。