夜中に神社いったら、陰キャに登山させる妖怪の山だった。
妖怪変化の類は特に経験はないが、興味が昔から強く、それなりに目を惹かれる機会も多い。
神社巡りとか、御百度参りみたいな高尚な趣味を持ち合わせてはいないが、ウォーキングやランニングついでに見掛けたらテンションが上がる程度には、神社は好きで、目的地に設定しては、特に何も起こらずに平凡な日々を謳歌するのである。
自粛期間中、夜中に神社目掛けて走ってる中年を目の前にした若者の姿そのものが、妖怪として捉えられてもおかしくないが、三密と、人の目を避けるにはそれしかない。
そんな中、急に思い立って行きたくなった場所があった。
昼間その道を通る時に、いやに気になる『鳥居』があり、度々夢に出てきては、何となく呼んでるような気もしたが、その欲求を近場の適当な神社で済ませる程度の間からの場所だった。
とんだ浮気ものというか、遠くの親類より近場の他人というか、度々遊びに誘ってはくれるが、電車の乗り継ぎがあるから微妙に億劫になるし、こっち来てくれるなら遊びたいんだけどな〜ってノリの友達ぐらいの距離感を醸し出す向こうが悪い。
しかしながら、一年以上顔すら合わせていない鳥居に、何かしら縁を感じたのか分からんが、その重い腰を上げてみた。
自粛中の欲求を満たす為に、『暇だし、会いに行ってみようかな』と思った。
つまりはそんな間柄。
思い出すと、性的欲求を満たすために、過去の女に連絡するタイプの男の心境に片足を踏み入れたみたいでなんだか嫌だが、当時は少し高揚していた。そこも含めて、正しく『男』、性別雄な日だったのだろう。
テンション上がる。
しかしながら、行ったことがない場所に一人で行くのも億劫だし、何より人と喋りたい欲求も強いので、友人Lに連絡。
二つ返事でOKを頂き(多少の驚きはあったかもしれんが)、いざ大雨の中彼をお迎えに。
すごい大雨。
ものすんごい大雨。
しかも、雷までなってるし。
何事か起きるかと思ったけど、何事も起きず合流。
その足で神社まで。
暗っ。
なんも見えへん。
センス🙅🏻
パワプロなら首や、首。
打首、切り捨て御免。
めちゃくちゃでかいねん、ここ。
存在感も凄いし、大雨、雷も伴って、正しく『エモッッッ』の頂点。
写真を撮ったタイミングの天気は相変わらず、豪雨雷雨。
鳥居に書いてある文字、表札を見たら、『八天狗』の文字が。
どうやら、天狗さんの家系らしい。
苗字に数字が着くタイプ。
「三森」とかと同じノリだろう。
しかしまあ、呼んでるような好かしらんが、いざこの鳥居に近寄った時から、天候が落ち着く。
雷は奥でなってるが、入りやすいように水だけは止めたらしい。
道に水を巻いてた手を止めて、声を掛けてくれたのだろう
うちはせんべいのおばちゃんのアレのイメージ。
天狗の所業と言われたら、腑に落ちるし、ずるいぞ、天狗。
土砂降りにするな。手を抜け。
そこから、看板を見つけて突入。イザァ……
かなり暗い山道(この時点で0時レベル)。
雰囲気増し増し。
やるじゃん、天狗。
結構な暗い細道を抜け、いざ鳥居前に着いた時、車も入れない場所。
お互いに、天狗に憑かれたらこの場に置いていく契約を交わし突入。
好こッッッ!!!!!!
いいじゃないか、いいじゃないか。
こういうのでいいんだよ、こういういうので。
雰囲気ばっちり。
気分は上々。
テンションブチアゲ。
ただし、そこから地獄。
山に反った石階段をひたすら上がる
上がる
ただ上げられる。
暗闇な上に知らない土地。
目的地の姿すら知らぬ我々に訪れたのは、ただの道。
答えすら知らず、歩かされる。
しかも雨上がりの山道故の悪道。
電気なんて存在せず、あるのは己の手のひらのスマホの灯りのみ。
ホラーならきっと切れるが、現実は現実、リアルだった。
何も起きない。
その間、成人男子2人が、天狗の伝説を知ってる限り喋る謎の空間。
亜空間というか、虚無である。
この間天狗が出たらどうなるんだろうか考えたが、四天王に辿り着くまで無駄に時間のかかる道中。
しかも、我々は陰キャだ。
陰キャの体力を消耗させるだけの道を用意され、その先に待ち受けるボスとか、どのレベルのいやらしさだろうか。
まさに妖怪。ずるい。
イメージとしてはこれだ。道で体力を使わせて、そのまま終わらせるオチ。
自分の手を下さず、会いに来いといった人間を山中で振り払うとか、どんな誘いやねん。
そりゃ、断られる。
そんなことを考えてたら、石碑前へ。
えも!!!!!!!!!
こんなものでも目的地らしくて素晴らしい。
この時点で、タバコ陰キャ2人はダウン。
帰路に着くのである。
タバコのせいで役に立ちにくい肺には、もはやこれ以上の挑戦は不可能。
天狗の勝ちだ。
参った参った。
帰りもひたすらな道を下らせられ、下りだから、より危険な道を歩かされるのである。
帰りに『あれ?この道通ったっけ??』
とかいうイタズラの効力を考察しつつ、サラッと旅を終えた。
オチなんてなく、帰りのコンビニまでの間に、白い女が乗ることも、すれ違うことも無く、ドラえもんの桃太郎の回の回想するレベルには平凡だった。
呼んだくせに茶もない天狗には辟易だ。
鼻の一つや二つ見せてくれたらテンション上がるんだから、安いものだろ。
カラスの羽すらも落ちてないので、痕跡すらない。
まあ、ノリで急にDQNが押し入ってきたらそりゃ怖いよな。ゴメーヌ
何一つ面白いことも無く、このままだとただのノリで山に昇っただけで、面白さにかける。
何かないかとTwitterを開いてみる現代っ子2人。(別にそこまでオチにこだわったわけではないが、癖で)
衝動だけみたら、ただのアホだし面白いかもしれんが、文にするなら何か欲しい。
過去ツイートを見てると、今までしっかりと自粛していた『天気の子』が出歩いている。
雨を憂いて、しっかり出歩いてる。
さすがすぎる。
場所が場所、時代が時代なら、何かしら伝承のひとつにはなれるのではないかと思うくらいの実力。
天狗が現れる時のイメージは雷らしいが、こいつは雨だ。
『雨の子』だ。
雨降ったら、そいつが出歩いてる。
お前のせいだと言うリプの雨も降り注いでいるが、雨が降ったら出現するようにも見えなくもない。
今回ばかりは、雨が『彼女』をツイッターランドへ呼び出したのだろう。
事象に名をつけるのが、妖怪や怪異の仕事なら、それを全うしてるが如く、だ。
案外、探してるものは近くにあるという話は本当なのかもしれない。
今期やりたかったことと、実際にしたこと
お久しぶりです。きざみです。
今回は、今まで自分が行っていなかったことを中心に試してみて、ルール改定、4月改定に向けての準備期間として、色々取り組んでみました。
いつものような解説記事とは違いますが、ユニークな内容にはなってるかと思います。
良かったら、ぜひ読んでみて下さい。
12月 改定後
今期の始めは、大きなイベント、TCSより開始致しました。
こちらに行ったことは環境デッキに対する考察ですが、徹底して着目した点は、「上位プレイヤーの構築時の確率と枚数」です。
確率の計算については最近自身が着目し、実際の構築にも反映させている点ですが、今までの構築論とは違い、センスや感覚といった部分を徹底的に潰し、彼らと同じように、『環境を読む取る力』を身に付ける事を意識しました。
概要
環境を戦い抜く時に必要なことは、徹底した安定であり、環境デッキと呼ばれるデッキは、振れ幅が非常に少ないのが、昨今の遊戯王だと認識しています。
特に今期は、「プレイングは構築ありきで行われ、それ故の選択肢の段階から、より深い見解を学ぶべき」だと思いました。
今までシャドールの使用や、昔から同じデッキを使い続ける、勿体ない意地を持っていたために、これらの目を養う機会を自分から破棄し続けていましたが、身につける事で、戻ってきた時に必ず違う見識が可能であるはずです。
ちょっとしたチャレンジ精神で行ってみました。
「強いデッキは、強い」のですし、今まで強い理由も模索し続けてはいましたが、広い視野を獲得出来た場合、より強いプレイヤーを目指すことができるステップに繋がります。
自身の未熟さが溢れる今期改訂でしたが、学ぶべきことも多く見つかりました。
どれほどプレイヤーの皆様にお伝えできるか分かりませんが、デッキの変容と共に、着目した点を中心に、最後に使用した【閃刀姫ドラグーン】までのお話を書かせて頂きます。
使用デッキの変容と着目点
TCSベスト4 使用 【召喚ドラグーン】8-1
自分の信頼してるYPであるヴィクトリカさん(@Victorique_YP )とダゴンさん(@kobutoriG3_yp )が共同作成されたレシピを使用させて頂きました。
この時着目した点や彼らとお話した点は
①ドラグーンを捲るカードの枚数
②初動率(キャロベイン+モンスター含む)
③サイド後の地雷を含む、広範囲のパワカ
に絞られ、サイドプランの枚数の変え方は独自のものを使用し、自身の理論と強い構築の擦り合わせを目指しました。
彼らの感覚は鋭く、当時の対戦環境をほとんどプレイされてないにも関わらず、環境に見合ったものを用意されてきたことに、実際にプレイした時に感動したことを覚えています。
解説に名乗り出たいくらいの出来栄えですが、彼らほどデッキを理解出来てるかと言うと、疑問が残る選択ではありましたが、引いたカードが全く敗北に結びつかない以上、余りにも烏滸がましい行為だと思い、断念致しました。
代わりに彼らの紹介としてTwitterのIDを貼っておきますので、宜しければ、彼らのフォローもされてみてください。
反省点
①着目した点が自分の知っている数字に拘りすぎた。
これは今期の最後の最後まで拘り、1番失敗した点です。
特に自分が着目した点が、
後手のドラグーンの回答枚数(後手で9枚) 80%
1枚初動率(11枚で80%、14枚で90%)
といったざっくりした覚え書きをしていた為に、行われたミスで、使用出来る70枚は確かにパワーが高く、特に永続カードによる遅延が可能であったせいで、多少のミスや取り戻しは可能だった点です。
運良く勝てたりした試合もあり、繊細なプランを相手がとった場合でも、ゴリ押しが可能で、デッキチョイスとしての間違いはありませんが、自身の理論の裏付けとしては、不正解であったゲームを行ってしまいました。
それ故に、後期のメタゲームが読み切れず、大幅に勝率を落としてしまっています。
1枚1枚の採用理由を聞かず、自身のサイドチェンジやプレイの立て方も、全てが間違いだとは言いませんが、説明が求められた時、きちんと説明できない点が最も反省すべき点のひとつです。
1月 徹底した数字への拘り
使用デッキ【シャドール】
長崎非公認計三回 合計 6-2
様々なタイプのシャドールですが、ほぼ全てに共通していることは
①初動(融合含む)に関するカードの枚数が11枚
です。
後半は構築のやり方が少し見えてきたため、相手ターンのアクション又は、返しで信頼できるカードも11とし、80%の確率で初手に初動を持ち込めるようにすることで先行でのアクションの振れ幅を環境レベルと同等にし、相手に先を取られた時に思考を行えるような構築を目指しました。
「後手の返し札」ではなく、「後手でも機能する」を意識したカードチョイスを目指しました。
反省点
召喚ドラグーンによる実績から、悪い意味で自分に自信を持った結果、より詰めれる部分を詰めきれずにいた構築ばかりです。
カードの選択肢も多数ありましたが、その中で、よりパワーの高いカードをチョイスする
能力が全く養われませんでした。
全て手なりで行った構築に近く、役に立ちません。
記事にできるレベルの練り込みもなく、結果納得するほどの辿り着くまでのプロセスとしては良かったかもしれませんが、反省の多いデッキばかりです。
今回の大きな反省は『環境を全く意識できていない』、実に不自然なデッキとなっています。
【シャドール】の自力の延びを再確認するのに、1ヶ月費やしたと言っても過言ではありません。
2月 惨敗の月
【シャドール】 0-2
浅学非才と言わんばかりの、全てを詰め込んだデッキです。
構築はかなり気に入ってますし、バランスとしてはかなり正解に近いものを用意しましたが、サイドに選んだカードが最悪でした。
連戦の為、そして、ボロ負けを喫してデータが残っていませんが、環境を全く読みきれてなく、サイド含めたメタカードが最悪でした。
カードのチョイス時に特に気をつけた『最悪ネフィリムに繋がる』仕事は確実にこなす事が出来、融合再生機構の弱点であるうららを『ネフィリムで受け切る』為の《融合》のチョイスはかなり好感触でした。
しかし、環境への読む力が乏しく、環境上位と組み合わせから最上位へと再び舞い戻ってきた《超魔導竜騎士 ドラグーンオブレッドアイズ》を全く読み切れず敗北。
それまでのメタゲームに置いて、確かに低下気味であったはずでしたが、他のデッキのサブギミックとして、かなり有用である点、サイドデッキから怪獣や専用メタが環境の変化によってかなり減少してきていた点を余りに甘く見てた結果でした。
もちろん警戒していれば不用意なプレイも減らしに行けたはずですが、調整段階で突破することも少なくなく、それに慢心していた結果の惨劇です。
確かに分布はオルフェ、オルター、閃刀姫と間違いはありませんでしたが、それを踏まえて環境デッキや準環境デッキとのパワーさも痛感し、拘りと視野の低さが露呈した悔しい内容となっております。
この時既に【閃刀姫ドラグーン】に対する練習も行っていましたが、完全に下手くそそのもののメタゲーム読みでした。
もちろんシャドール同士と組める機会を逃すわけにはいけないと思いましたが、自分の視野が広ければ、より勝率を伸ばせたのではないかと思います。
エクストラ15枚を全て使用し、メインも事故もなく、問題なく回っていたはずなのに、構築として結論が失敗に終わったのはほんとに悔しいです。
【閃刀姫ドラグーン】
3-3-2
余りにもパッとしない成績ですが、デッキチョイスをしっかり理由を持たせて行えた為、過去よりかは前進しているかと思います。
カードチョイスは既存の考え方が基礎となっていますが、使用後に大幅に意見が変わったデッキとなっております。
ロゼ3→真紅眼融合3へ変更された理由
敢えてサブタイトルふうに大きく書きましたが、たった1枚で分かりやすく戦術を変えた為、書かせて頂きます。
最初は【閃刀姫】を回しながら、隙を見て【ドラグーン】にアクセスしてトドメを刺すことに重きを置き、「運に左右されず、先行で閃刀姫で最低限ゲームを行う為にロゼを3枚投入する」事を念頭に細部を調整しておりました。
シズクの登場がエリアゼロの捲りも含めてかなり高い成功率を誇り、納得していましたが、今回に関してはそれが間違いであり、デッキコンセプトを理解できてなかった証拠です。
このデッキは、【閃刀姫】より【ドラグーン】として扱った方が、勝率が良い。
これが自分が精密に閃刀姫を回しきれてなかったのも理由だと思いますが、上記の結論が自分の中では出ました。
故に【閃刀姫】としてのチョイスではなく、【ドラグーン】としてのカードチョイスに変更し、チーム戦に臨みました。
プレイとしては、不慣れな魔鍾洞のプレイによって負けが見えたゲームもあった為、横はかなりヒヤヒヤしてたみたいで、申し訳ない。
それでも、デッキとしてのパワーの高さがそれなりにあったお陰で勝てたゲームが存在したので、右手が光っていた部分もかなり大きかったのではないかと思います。
あと、ほんとに勝てるゲームがそこそこ見えてたので、かなりやばいことしすぎでした。
アホすぎ。
結論として
よく数字云々のお話を聞きますが、センスのあるプレイヤーとの対話も多くさせていただく機会も多かったです。
しかし、勝率の高いプレイヤーは、彼らの自覚の有無に限らず、『構築を分析した時に、それに見合う数字』が必ずと言っていいほどついてきます。
誰にでも、数字に見合った構築は可能で
例えばですが、混ぜ物を行う時によく現れます。
センスのある、乃至は数字を理解している有識者によって練りに練られた【オルフェゴール】を見かけた時、細部を変換する時に『召喚権のあるカードを減らし、召喚権を使うカードと入れ替える』
『ドローソースをより使用しやすい手札コストが必要なカードと入替える』
といった、発動時の処理を想定して入れ替えることが出来る人は、テンプレートを頭に入れるだけで『数字を理解していなくても、数字に見合った構築が可能です』
体感としてそれらを身に付ける事はセンスであると思われますが、傾向としてみても、存在している部分であることが、何より重要であります。
手札が偏る事故が多発する構築は、『数字の段階で事故るように設計されている』為、検証に値しないと思い、触れていません。
昨今の遊戯王において、10回に3回事故るデッキは右手で回してると揶揄されます。
メタゲームへの土俵の前段階で、事故が懸念される時点で、メタゲーム内を生き残れる自信ある運は自分はありません。
運が善し悪し関係なく、マッチを3回に1回は落とす可能性と勝負し、相手とのやり取りを行うための土俵にすら立てていないと思っております。
『プレイングで拾える』や『カードパワーで拾える』は、相手が動いてない時の噛み合いも含めてであり、運ゲーを自分から選択する行為は好みません。
カードゲームに運はつきものですが、『1%でも、確実なものを増やせるのであれば、そちらに傾向すべきです。』
その一貫として、『基礎構築』の段階を固める方針で今期は貫きました。
メタゲームへの段階に乗る前に新型コロナによって、固めることが出来なかった理論なのが、悔しいです。
体感ではなく、数字による反論が欲しい場面も多かったので、今後はあまり触れる内容ではないかもしれません。
終わりに
色々書きたかったのですが、姫ドラグーンのプレイのアホな場面が多すぎて、申し訳なさが出てきたので、もう反省会終わりにしたいくらいです。
今考えると土下座レベルのプレイもありましたし、今期は遊戯王してなさすぎてほんとに下手くそすぎました。
個人的に【閃刀姫】モンスターのパワーの高さ、ゲームメイクのしやすさはお気に入りで、可能ならドラグーンと共に歩みたい所存です。
もう少ししっかりと考えるくせをつけて、手なりで行うゲームを減らすことを目標にしていきます。
来期はかなり見たいものも多いので、こういう記事ばかりになるかもしれませんが、宜しければ情報共有も含め、お話できたらなと思います。
宜しければ、フォローください。
きざみ(@fable_guide)
《除去》を獲得したシャドール
https://yu-gi-oh.jp/index.php?page=details&id=746
新規が来ましたよォ!!!!!(歓喜)
今でも十分な構築の範囲を楽しむことが出来てましたが、今回のこのカードによって、より純構築に寄せる事が可能になりました。
過去に死魂融合を採用してた際に書いておりましたが、その動きがシャドールネームで行えるようになったことにより、いよいよ融合に寄せたグッドスタッフをカテゴリ内で行えるよう変容します。
テキストを要約すると
- ①墓地を利用した融合召喚
- ②融合モンスターの色に合わせた除去効果
を内包した永続罠と言う破格の性能です。
なぜ破格か
墓地を利用した融合カードは、過去多数のテーマが所有しており、1枚から融合召喚を行いやすくする最高のサポートカードの1枚です。
最も有名たる墓地融合である、《ミラクル・フュージョン》のように、融合先ですら強力であるが故のパワーの高さは経験があると思われます。
その能力を備えたこのカードによって、シャドールは更なる展開手段として、相手ターンのアクションを獲得したわけですが、最後の1文である《除去》が今回の大きな変更点であると思います。
シャドールが除去妨害を得たこと
今までの構築の際、罠カードの除去を試されたことがあるでしょうか?
ミドラーシュの後ろにこんな除去があればな
そもそも、ミドラーシュが相手を除去できたらな
専用除去に近いアルル、ディノミスクスや強制脱出といったフリチェ
数々のカードが施行され、散っていきました
結局融合召喚とこれらを引くような都合のいいカードであると
ゲーム速度によって、除去を引いただけでは勝てないゲームも増え、結局のところ、安定した展開を求め、構築が寄せられていきましたが
今回から、夢が叶うと言っても過言ではありません。
今までの展開パターンの終着点が、接触をくるくるとさせるゲームを目指していましたが、
このカードを終着点にする事で、罠が搭載されてる【シャドール】の終着点を可能な限りコンパクトな容量で採用することができます。
除去+融合可能な3枚という高い壁を超え、【シャドール】がネフィリムを降臨させるだけで除去とミドラーシュを両立させます。
複数投入すべきかどうかは分かりませんが、誘発による妨害が主流であるなら、初手で構えておく事を狙った搭載を。
各デッキが自力での突破を目指すのであれば、ピン搭載と、とりあえず2枚ほど積むことからスタートするのではないかなと思います。
自分の動きの終着点が強化される為、スタート地点の難易度の高さは解決出来ておりません。
ここは、今まで通り精査されるべき点であることには代わりありませんが、他のテーマによって、大変興味深いカードが登場しております。
《黄金郷 エルドリッチ》
- 優秀で恵まれたステータス
- ワンショットのサポート
- 盤面処理
- 苦手なシステムカードへの解答
ブラスターを彷彿させるような除去を持ち、かつアンデットの相応しい蘇生力を持ったモンスターの登場です。
特有の効果により打点も3500と高い数字を誇り、戦闘能力も抜群です。
特筆すべきは除去能力と蘇生効果。
除去能力は少々使いにくいテキストに感じられますが、回収した融合をそのまま除去にできる点や、素引した《影光の聖選士》を捨てることでそのままリバースさせることを狙う動きと組み合わせると無駄も少ないです。
コストによって墓地に送るため、《影依の原核》とシナジーすることはありませんが、《魔封じの芳香》や《王宮の勅命》と言った主流の魔法メタに対してメインから解答を持つことができます。
何より光属性である点も見逃せません。
3500+1800+2800=8100
と、速攻でライフを狩りとれます。
何度も盤面に残すことが出来るほど、魔法罠カードを回す構築にするか分かりませんが、パワーの高さから《ブリリアント・フュージョン》からのアクセスすらすることも視野に入りそうです。
光属性であり、墓地で何度も仕事をするカードは、現在のカードプールではこのカードとシラユキ程度であり、コストの軽さ、調達のしやすさは群を抜いています。
単純なリンク数を増やすことを出来、展開カードとしても破格です。
総じて、【シャドール】の手が届かなかった部分をサポート出来るカードであり、単体では最強クラスのシナジーを発揮します。
かなり簡単な使い方のみ記載してますが、両者とも、デッキが完成した際に、よりパワーの高さが見えてくるタイプのカードであると思われます。
発売日が大変待ち遠しいです。
今回のブログ記事に近しいことはちまちま呟いてますので、良かったらTwitterもフォローしてください!
きざみ(@fable_guide)
書きたかったことと、没理由
この度はガチまとめ様の記事を読んで下さった方、気になって開いてくださった方、本当にありがとうございました!
https://gachi-matome.com/p-yg-kizami/?utm_source=Twitter&utm_medium=social
疑問に感じられた方も多い部分に触れてみました。
詳しくはまた、新しい記事と解説にて。
文章を書きたくなったので、そこはご愛嬌とさせていただきます( ˘꒳˘)
書きたかったこと一覧と没理由
- 誘発の優先度(具体案)
- 罠方への転換
- 展開パターン一例
- エクストラについて
- ドラグーン対策
- 対永続関連
- サイドデッキ
【誘発の優先度】
『個人的にはニビルやファンタズメイといった、『抹殺の指名者』でのみ止めることが出来、尚且つそれらに妨害されてもハンドに残ることを重視する。
phyフレームカードは実にマッチしており、先行展開への圧力としても充分であり、緊急テレポートから光属性を用意することも容易になります。
以前と比べエフェクトヴェーラーも採用しやすくなり、盤面に干渉する場合は1回の発動で充分ですが、採用圏内であります。』
全てにおいてニッチなテキストをしており、記事においては不適切と判断しました。
可能な限り、全国の局所的なメタゲームに対応出来るように、ギミックを詰め合わせた初期構築の紹介を目指し、応用は読者の思考に任せることとしました。
『自分ならこうするぞ!』等がありましたら、是非Twitterに上げてください!
シャドールで検索するの大好きなので。
【罠型への転換】
この場合、継承シャドールを指します
レシピを用意し、各カードの役割がガラリと変わるため、別のデッキになると判断しました。
これだけでもうひとつ記事が書けるレベルであり、新規の融合サポートである、融合派兵を利用して、誘発をかき集めながらスローゲームするタイプが構想段階でありましたが、如何せん時間がありませんでした。
こちらのタイプが好みの為、いつかは皆様にお披露目できるよう、準備致します。
【展開パターンの一例】
終着点が基本的にipが絡み、その後の除去の使い方や、融合の蘇生タイミングが、相手のカードに左右されるためです。
ハンドの質にも寄りますが、接触や影光の素引から、直接ipに変化することも起こりうる訳ですから、全てに置いて展開する事など有り得ません。
増殖するgやその他誘発によって、展開をストップを余儀なくされた場合等、状況が変化することは多々あるわけですから。
集計から、対策カードやシェアが落ち着かない限り、アドリブで処理する方が勝率が高く、例えばネフィリムからのドラゴンやエリアルが致命傷になりえない相手に対してに対して、ipの着地を明記した場合、そのような対面ではミスとなることすら、有り得るわけです。
【エクストラについて】
エクストラ理由の若干の淡白さは、着地させるモンスターが記事における姫ギミックの優先度や、展開を得意とするアーキタイプの台頭により、常に変化する場所だと捉えてるためです。
そのためエクストラの優先度は、ライフカットとドラグーンへの処理程度を意識した構築を目指しました。
【ドラグーン対策】
『融合カードを多数採用し、尚且つサイドゲームにおける怪獣等の回答を用意することで、融合の連打から上から圧殺を狙います
後ろの神は採用しているライトステージから対処出来、そこにドラグーンを使用させることで、シャドール融合カードの『1ターンに1度しか発動できない。』を利用し、無効化された融合を回収して再び叩き付けることを意識して乗り越えます。
エクストラゾーンにいるドラグーンはグラコンから、メインモンスターゾーンの場合は、姫ギミックからロゼを起動させることで、簡単に無力化させることができます。
どちらも、影依融合1枚から用意することが出来、無効罠の穴をつき、デッキ融合をひたすら狙い続けるゲームを目指します。
モンスターを極力場に2枚残すように立ち回ることで、アナコンダからの超融合も回答となり、展開に寄せる構築だと、手数が増え罠を乗り越えやすくなるため、無駄がありません。』
メタゲームの変容で、新弾から神をバックに動くタイプが減少するように思えた為、情報として古くなる可能性を考慮してボツにしました。
【対永続関連】
『ハリファイバーからマジカルハウンド→ユニコーン→ハウンド→アクセスコードトーカーと連続した驚異を呼び続けることが可能です。
サイドデッキに採用するカードは速攻魔法を中心に採用することで、対エンディミオンの里ガルーダ や、魔封じに対しては速攻魔法の連打から乗り越えるにいきます。
リンクモンスターによる制圧が減り、皆既日食が環境的に強く使える対面が増えたことで、メタカードとしての価値も上がり、採用しやすくなりました。』
ギミックの調整回数不足により、断念しました。
紹介程度はしても良かったかもしれませんし、今後採用も視野の為、要検討案件です。
【サイドデッキ】
上記と同じ
今週のメタは来週には無駄になる激しいメタゲームが予測されました。
この時点で、対〇〇はその都度変わる可能性が高く、シャドールというより環境考察の記事としての完成度の高さを求められると思い、断念しました。
これらが紹介したかったが、ボツにした内容と、その理由です。
どれも、ガチまとめ様のコラムに置きましては、不適切な内容であると感じ、【シャドール】をこれから触られる人の妨げになり得る意見です。
意見として捉えていただけるなら助かりますが、これらを明記した時に、正解であると捉えられることは何より構築の幅を狭める一端になり得ます。
プレイに関しましても、【シャドール】特有のアドリブの効きやすさ、構築の変化の多様さが狭まることは、あってはなりません。
軽くですが、こちらに書かせて頂きました。
メタゲームによって、これらの発言も撤回しなくてはならない事もよくある為、確実な対処方法や対策は必ずいつか裏目を踏みます。
そのようになってはならないと感じ、個人のブログの方で記させて頂きました。
ここまでの駄文に付き合って頂き、ありがとうございます。
宜しければ、フォローしてください
飛んで喜びます
きざみ(@fable_guide)
シャドールの作り方
最近キャスでお話することが多々有り、記事の更新が少なくなってますね()
なるべくはこちらでも纏めてお話したいんですけども!
サボってる訳では無いですが、単純に理論がまとまらないのが難点でした。
ビートダウン寄りの構築には個人的にどうしても納得が出来ない部分が多すぎたので、なかなか手が伸びませんが、やっと文としてまとまったので、ここでお話させていただきます。
キャスで話すより、文章として見た方が分かりやすい部分を中心に、お話させていただきます。
今回の記事もかなりの長文となってます。
各カードの解説を行いつつ、新規やストラクにてシャドールに興味を持たれた方は是非一読して頂きたい文章です。
そして少しでも、遊戯王をやられてるプレイヤーの力になりたいと思っております。
今回は自分がデッキを組む時に大事にしている事柄を書いております。
自分も色々なブログや記事を読んできましたが、このことについて詳しく書かれている記事等はあまり見受けられなかったことが、今回の記事を描き始める切っ掛けとなりました。
世間的に常識であることが前提で、書かれてない事柄かもしれません。
初めに概要から、お話します。
目次
概要
構築について
デッキ解説
まとめとして
おわりに
概要
自分のプレイスタイルから、愛用しているプランは昨年より変わらず、ミドラーシュをエースに備えたコントロールです。
基本的にこのカードをアタッカーとして起用し、このカードが尽きる前にフィニッシュを目指します。
コントロール能力は他の追随を許さぬルール介入型であり、高速化が進むことを抑止させてくれる素晴らしい1枚です。
しかしながら、コントロールに特化した性能であるが故にアドバンテージの獲得を行うことが戦闘破壊のみと、インフレに追いつけてない部分が存在します。
現在の環境を支配しているリンク召喚ギミックの搭載にイマイチ噛み合いが悪いカテゴリの為、そのインフレに1歩遅れているのが現状です。
それらを無理に搭載することは構築を歪める原因ともなり得ます。
【シャドール】の汎用性の高さや対応力自体はピカイチですが、個のカードパワーより、デッキ全体のギミックで戦う昨今の遊戯王に合わせる必要があり、【十二獣】程の高い出張性能とパワーが求められます。
それ以外のカテゴリとの複合は、そのカテゴリそのものの動きに乗っ取られ、シャドールそのものがお荷物になる展開が危惧され、汎用面に関してはイマイチな印象を持たれがちです。
で、あるならば、構築面では思い切ったプランを取り、融合召喚に寄せることが必要で最適だと確信しています。
リンクギミックも、デッキ全体を回すことでハリファイバーに一存し、フィニッシャーの採用を無理なく繋げることを意識していきます。
構築について
【コンセプト:確率と期待値と採用理由】
シャドールモンスターの供給に当て、そこに融合体にアクセスできる2種類の融合、影依融合をサーチでき、尚且つ簡易融合経由からシャドールカードを供給する竜魔導、追加で用意した最強のカード、超融合。
11枚にて、シャドールの融合への道筋を用意しています。
デッキ40枚の内の25枚は融合召喚を行う為に使われるカードであり、尖り方としては自分の中でもかなりの上位です。
本題【11枚と14:14:12の比率と期待値】
※計算ソースはブログの『最後に』にて、記載しております。
確率や数字の話になりますが、
デッキを組む上で、必ず理解していないと始まりません。
しかし、この副題の数字を知っていることで、かなり役に立ちます。
極論ですが、分かっていれば新テーマや新規が来たとしても、かなりコンセプトに沿ったデッキの作成が可能となります。
40枚の束を作成した場合、そこから5枚のカードをドローする時の確率を計算してみました。
特定のカードを11枚と仮定すると、80%強になります。
オルターガイストモンスターや閃刀姫-レイへのアクセス枚数(閃刀姫の場合、エリアゼロを含む)と同じです。
先行の安定を求めるデッキ構築を目指す場合、
初動11枚を投入することは最低限求められる数字です。
俗に言う1枚初動と言われるカードはこの枚数を最低限としており、1枚初動のみで構築する場合、14枚(確率90%超え)を目安に考えた方が良いです。
14枚という数字は全盛期の十二獣が誇った枚数で、16枚という形をとることで、初動の期待値が2になる数字でもあります。
と数字面だけを意識するのであれば、これが妥当であると推測します。
融合デッキとしての最低限をさらに目指すのならば、融合カードが14枚(初手率90%超え)を目指す必要があると考えますが、そのためのスロットは現在だとカードパワーが低く実戦向けではありません。
ここで初めてサブプラン、サブギミックの存在が意味を持ちます。
ここで自分が投入しているカードが『インスペクトボーダー』となります。
単体でゲームエンドを目指せるポテンシャルを秘めており、メタゲームに置ける立ち位置がミドラーシュに類似している点を考慮して、プランとして
『先行はミドラーシュorボーダー』を主軸のデッキを目指しました。
ボーダーを3枚投入することによって、『融合及びボーダー』の枚数は14枚となり、90%の確率でプランの主軸は手札に来ます。
この数字をベースのみで作成できるのであれば話は早く、理論としては十二獣レベルの安定感になるのですが、シャドールの運命として『シャドールモンスター』の枚数は必要不可欠です。
その為【シャドール】に安定性(初動80%)を持たせるには、
追加で14枚ものシャドールモンスターカードが必要になります
モンスターを主軸にし、最低限必要な2枚コンボデッキとして必要な数字が副題にあげてる、
先行にて14:14:12のバランスがもっともシャドールに適している数字となるわけです。
内訳として
シャドールモンスター14枚※以下Aと表記
融合カード及びサブギミック14枚※以下Bと表記
その他12枚 ※以下Cと表記
となります。
この数字のバランスを保つことで、2019年12月、または2020年以降の新規にも情報解禁とともに即座に対応できます。
これらはシャドール以外にも利用出来、応用が利きます。
これがシャドールを作る上での基礎であり、全てのデッキに安定感を与える数字です。
しかし、勝率を求める場合、これだけでは不十分であり、ただミドラーシュとボーダーを出すだけのデッキになります。
ここから必要とされるカードは
①シャドールモンスターとしても扱える
②融合としても扱える
③環境にあった採用ができる
④後手で機能するカードも採用する
と言った問題をクリアしていくことが必要です。
そこで必要なのが
AorB
となるような複数の役割が持てるカードを主軸にすることで、デッキスロットの節約を目指します。
それが今回選ばれた、《竜魔導の守護者》です。
単純に融合カードにアクセスすることも可能ですが、今回採用の《簡易融合》にアクセスすることでシャドールモンスターにも変換できます。
自身が闇属性であることも高評価で、ミドラーシュへの融合をサポートします。
サーチ先の簡易融合と影依そのものは後手カードとして大いに作用し、デッキの根幹を支える大事なカードです。
このカードを主軸にしており、【竜魔導型】と言っても差し支えないほどの強烈なシナジーをシャドールにて発揮します。
バランスをとることは大変難しく、期待値の存在も軽視できません。
つまり、
14枚の初動を確保しつつ、召喚権を使用するカードは8枚(期待値1)に抑える必要があります。
これらを越える数字を行った場合、初手が
終末の騎士(A)
竜魔導の守護者(A or B)
屋敷わらし (C)
ウィッチクラフトゴーレム・アルル(C)
インスペクト・ボーダー(C)
と言ったAとBを引けているのに融合が不可能な事態の防止のためです。
召喚権を竜魔導のようにBのカードに割くプランを実行する時に
なるべくAとBを併用しないカードの採用は控えると、ゲーム中の事故を減らせます。
構築上召喚権を使用しないように見えますが、余った召喚権はリバースであるシャドールにとっては好都合です。
召喚権の使用からのアクションとしては
竜魔導、ボーダー、超融合の計8枚です
故にA及びCには召喚権を使用したアクションの採用は過多である数値となります。
無論、ゲーム全ての召喚権をこれら以外に使用しない訳ではありませんが、先行のアクションを行うことが出来れば、如何なる召喚権も融合の連鎖に絡みやすくなるため、初手のみ考慮してます。
全てのデッキの根幹と申しましたが、この事象はメインデッキに入る余地のあるカードは全て対象で、サイドチェンジのスムーズさに直結します。
サイドチェンジやサイドの作成が苦手だと言う意見をよく聞きますが、
この数値から外れてる場合が多いです。
ひとつのまとめとして
メインの構築とサイドの構築は並行して行うこと
確率でメイン、サブプランの枚数を用意すること
期待値の枠から外れないようにすること
特定のカード、デッキに対する解答を用意すること
これらがサイド込みでのデッキの組み方となります。
あくまで数字は骨組みであって、これから自分が肉付けしたのが、上記にあるデッキレシピとなります。
メインカードの解説と採用理由
バランスは14:14:12を意識しつつ、尚且つ後手でより機能できるカードを12枚(90%以上)を目指しました。
数字的に美しい数字でもあり、先行で目指すものをプランに主軸に添えてる為、後手からのカードをメイン採用に踏み込める強みを、構築時に意識しました。
後手からのカードは先プランにおいても利用出来、ミドラーシュやボーダーを利用した制圧後の返しにおいて、事実上3ターン目からは後手カードのパワーは最大値に達します。
ゲーム速度が早いおかげで、盤面を返された後のリカバリーは最速の3ターン目(ドロー回数的に後手と同等)に行うことが適切です。
ボーダーやミドラーシュによるイージーWINは魅力的ですが、返されて当然であると強く考えてます。
下手な単騎制圧プランをとることはリスキーで、突破された時のリカバリーが効かず、やり取りがしにくく不自由なデッキになります。
下記がこの構築以前、14:14:12の数字を強く意識したプロトタイプになります。
このプロトタイプはまさに前述した数値通り、1ターン目のミドラーシュの成立は8割あれど、その後のやり取りに関してはかなり不器用で使い勝手の悪い構築でした。
後手カードの採用も少なく、先行でのミドラーシュ単騎に疑問を持ちながら、ミドラーシュの突破は負けに直結する構築です。
その時竜魔導の使い勝手の良さを感じ、それを軸に考え、その後のやり取りを増やすカードを多めに採用しております。
『先手を軸に構築しているのに、後手で機能するカードを多く採用している』と一見矛盾した構築ですが、突破されることを前提としたゲームを想定した構築であることをここに記しておきます。
以下、メインデッキの解説です
『竜魔導の守護者』 3
『簡易融合』2
『影依融合』 3
『黒き森のウィッチ』1
『音楽家の帝王』1
竜魔導のポテンシャルを最大限に活かすために採用しています
竜魔導はBに属していながらAのカードとしての利用を試みるために、簡易融合を採用しています。
音楽家である理由としては、ステータスが
レベル5
魔法使い
光属性
ウィッチの名を記している
点がクリッチーとの相違で、このステータスをフルに活かし、竜魔導から光属性若しくはシャドールカードにアクセスする仕事に加え、ウィッチから各種誘発やシャドールへのアクセスを担うカードとなり、メインのほぼ全てのカードへのアクセスを可能とします。
これらのカードの投入により、竜魔導の守護者は
自身は闇属性でありながら、
光属性、シャドール、融合
と、【シャドール】を回す際、根幹に当たるカードへと臨機応変にアクセスできるオールマイティなカードになります。
黒き森のウィッチは後付けに近いですが、ここからサーチできるアルルの存在から、クリッターよりもシャドールにおいてはシナジーを形成しやすいカードになります。
メインへのアルルやニビルを採用しても、自然とメインギミックに絡みに行ける潤滑油です。
後手においても強いカードへのアクセスも可能で、まさにこのカードから成り立つ強烈なシナジーを形成したデッキになります。
『シャドールモンスター 』11
『おろかな埋葬』1
初手にシャドールを抱える時に、前述した通り、融合へのアクセスに召喚権を使う以上、素引や召喚権を使わないサーチ手段が適切です。
2枚以上必要としますが、ここに簡易、竜魔導を含めると期待値2を越える17枚になります。
おろかな埋葬の採用が少ないテーマですが、シャドールにおいては必須です。
アンチシナジーも形成せず、罠テーマ相手にはリザードファルコンからモンスターをばら撒くことで、相手の罠の供給に対抗する点や、単純なサーチ、サイクロンとしての使用と多岐に渡ります。
温存していいカードではないので、引いたら早めの使用を心掛けます。
各シャドールモンスターカードの使い方は以下のブログに記しています。
シャドールのススメ - 語り賢者ごっこ https://angelica330.hatenablog.com/entry/2019/03/21/175940
基本的にはこれらを使った融合召喚を目指します。
融合使用感そのものは、アドバンテージを損失する召喚方法ですので、根本としてこれらを使用する方が吉です。
『神の写身との接触 』3
『超融合』 2
『スターヴヴェノムフュージョンドラゴン』1
このデッキで1番強いカードです。
ギミックとして最強で、このカードへのアクセスがゲームの鍵になります。
超融合を融合ギミックとして換算するにあたって、下級のカードの枚数は最低限として期待値1の数値を用意してますが、相手の盤面だけでの融合を行うこともあり、環境に合わせエクストラに1枚、シャドール以外の融合先を用意してます。
この時点で25枚の枠は融合をサポートするカードして機能します。
これだけでは不十分でありますが、前述したボーダーを含め、最大限環境に合わせた構築を行っております。
『インスペクトボーダー』 3
『今期は頭からボーダーが強い環境である。』
ということは周知の事実でありました。
実際にもサイドカードとしての有能さに惹かれ、 投入されていた方も多いと思います。
自分も最初はサイドカードとしての側面が大きいカードであると思いましたが、
①ミドラーシュとメタカード及びサイドカードが被る
②召喚権を利用できる
③融合の枚数が最大値に満たない
④止める範囲がミドラーシュと酷似しており、特定の相手以外には無力
これらの要素がメインゲームに置いてボーダーが1番有利に働かせることが出来、不利な相手へのサイドカードを多めに投入する方針を取りました。
シャドールの不利な相手は大きくわけて2つ
①融合を打ち消し、融合体に仕事をさせない
②融合で処理できない、しにくい破壊耐性や打点を場に出してくる
それらはメインギミックを否定するタイプが多く、ボーダーはそれらに対して5:5の割合で機能します。
サイド率も悪くないのであれば、メインからそれらに対してのメタを用意しておくことで、苦手なタイプへの対抗処置としています。
残りの枠はC枠、一般的に言われる『自由枠』ポジションになります。
上の黒き森のウィッチもこの枠に入り、機能としてメインギミックと違う役割を持たせるカードは全てこの枠です。
竜魔導の類似カードとして『V・HERO ヴァイオン』が存在します。
あのカードを最低限機能させるために枠として
ヴァイオン1~3
任意のHERO1~
融合1~
と確定で5枠を消費し、最低でもB枠を4枚、C枠を1枚消費します。
その点、竜魔導はC枠にカードを投入しなくても機能し、スロットの節約に務めます。
C枠を素引したら機能しないヴァイオンと違い、C枠は上振れカードとして使用でき、かつ残りの竜魔導の仕事を奪わず、竜魔導は最低限の仕事も果たせます。
1ターン目のみ、目を向けるのであればヴァイオンと相互互換と言ったところでしょうが、2ターン目以降においては竜魔導に軍配があがります。
単体でサウザンドアイズサクリファイスの採用によって、除去性能を目指せる点を含めても、頭一つパワーが違います。
しかし、これらCもただ投入するだけでは、意味がなく、プランに沿った採用をすることは必要です。
単純なカードパワーだけでなく、組み合わせによるパワーの増減を強く意識します。
メインギミックが正式に決まったプロトタイプを軸に構築を始め、そこからサイドカードのバランスを決めます。
これによって、メインのバランスを崩さないようにしつつ、最大限のメタカードを採用できるわけです。
自分の中で、
Cにおけるメインのバランスとして意識すべき点は
①光属性の枚数
②ギミック成立時の補填
③ギミック不成立時の補填
④環境に合わせたカード
⑤ギミック成立後からフィニッシュまでを補佐
⑥不利な相手への牽制
これらを同時にこなせるカードが有力候補であり、採用に踏み込めるカードでもあります。
ほかの有力候補は存在しておりますが、採用は踏みとどまったカードは後に追記致します。
『影依の原核 』1
『妖精伝姫-シラユキ』 1
『黒き森のウィッチ』1
ギミック成立時や、成立後に分岐できるカードであり、シラユキ原核は光属性として相手エンドフェイズ時から即座にフィニッシュに移行する時に使用します。
影依融合からのデッキ融合のパワーを最大限引き出せるカードであり、これ以上のギミックは不要と判断しました。
経験則から言って、これ以上必要だと思えるゲームは少なく、それ以上を目指す場合はほかのC枠を削り入れることで目指せますが、それに見合ったカードを見つけることが出来ていないため、不採用です。
黒き森のウィッチは前述した通り、強烈なシナジーをシャドールと発揮し、サイド後はパンクラトプスですら、候補に当たるカードです。
ミドラーシュとパンクラで圧力を掛け、メインのアルルと合わせたプランをとることで、融合のギミックを苦手な相手に対して攻め手を増やす役割にもなります。
クリッターからサーチできるカードもかなり有力であり、十分採用圏内ですが、今回は不採用となってます。
『ウィッチクラフトゴーレム・アルル』1
『原始生命態ニビル』2
『増殖するG 3』
ギミック成立及び、不成立時にも機能できるカードです。
アルルはウィッチによってサーチ可能であり、特定のデッキに対しての詰みパターンであるアルルミドラーシュを即形成します。
光属性であり、先手でも後手でも機能しやすく、簡易融合からのサウサクもトリガーとなり得ます。
打点も悪くなく、速やかなゲームエンドを目指すことも可能で、不意に飛んできた相手の意向を外せる場合も多いです。
苦手な勅命スキルドレインに対して、一時的ですが効力を無効化する点も見逃せません。
使い所もリバースしたファルコンへのアタックをトリガーにすることもあり、器用な使い方も可能です。
そして光属性であり、やり取りするターン回数を少なく攻めてくる相手に対してはニビルは絶大なパワーを誇ります。
光属性の誘発のパワーと比較した場合、もっともメインからの投入が望まれるカードの1枚です。
イメージとしては、制圧を得意とするデッキ相手へ超融合からの巻き返しを行う動作に似ています。
打てるタイミングは限られますが、瞬間的な除去としては超融合に匹敵するカードのひとつです。
増殖するGはボーダーミドラーシュの後ろから飛ばすことで最強のパワーを誇り、先行の捲りからの巻き返しや、後攻の攻め手の確保等隙がありません。
文句無しの3枚採用です。
『精神操作2』
『屋敷わらし1』
苦手なサンダードラゴンへの局所的なメタカードです。
メインの枚数は不十分であると判断し、サイドからは増量を狙います。
SPYRALやHEROを筆頭としたカウンター罠を有さない制圧が増え、尚且つサンダードラゴンのシェアが変わらないのであれば、冥王結界波でもいいくらいだと思ってます。
今後のリリースによって代わりますが、苦手なデッキに対してどれだけ強く出るか分かれる場所です。
C枠そのものが環境に合わせた採用を心がけている為、他のカードやギミックと相談しながら変更できる流動的な場所です。
ここにメイン採用したカードの枚数から、サイド枚数を決めに行くのが、もっとも確率的に強く出ることができます。
サイドチェンジは分かりにくく、経験が出る場所でもありますが、枚数さえしっかりと守り構築することで、経験から採用してきたカードは間違いなく機能します。
まとめとして
先行でメインギミックを成立させる為には、14:14:12の枚数を目指し、構築します。
ですが、後攻から覚えることが必要な数字が12枚です。
山札40枚から、6枚のカードを引いた場合、12枚から90%を越えることでカードを引くことが可能になり、14枚の数字ですと期待値は2になります。
最低限後手からのプランを取る場合は12枚のA、12枚のB、すなわち24枚が必要になります。
サイドチェンジを行い、やむを得ない場合はその枚数までメインのギミックカードを抜いていいわけです。
これまでを要約すると
先行時は
最低限14:14:12のバランスを目指す
召喚権を使用する場合それらは8枚で期待値1
初手に欲しいカードは14枚にて90%↑
期待値2を目指す場合は16枚
後攻時は
最低限12:12:14のバランスを目指す
召喚権を使用する場合それらは7枚で期待値1
初手に欲しいカードは12枚にて90%↑
初手に誘発が欲しい場合は先行と同じ
上記のバランスを保つことが目指す必要があるのが、【シャドール】になるわけです。
これらを守ることで、2019年12月発売のストラクの新規が来ても対応できますし、2020年以降も問題ないと確信しております。
1枚初動が複数登場するのであれば
14枚を目指すことで、初動率90%のシャドールが完成するわけです。
各種サーチカードの登場
サーチモンスターの登場
新規融合
融合体の条件
ありとあらゆる点を考慮したとしても、応用が利きます。
今回の構築を例をあげますと
先行時
竜魔導 3
ボーダー3
ウィッチ
アルル
融合8枚
後手時
簡易融合2
操作2
増殖するG 3
ニビル 2
超融合2
影依融合3
と期待値2をめざしながらアクションできる枚数を、用意しております。
今期流行っているボーダーに対しても
融合8枚
簡易融合2
操作2
ボーダー3
と後手から期待値2を超えるカードを用意してる為、かなり乗り越えやすくしており、
超雷等の破壊耐性持ちには
簡易2
操作2
超融合2
影依融合3
と期待値1超え、増殖するgから2ドローに成功した場合、89%の数字で対策カードにアクセスが可能となってます。
先行時に光属性にアクセスする場合
ボーダー3
アルル
シラユキ
二ビル2
竜魔導3
簡易融合2
と初手に80%あるカードから、光属性は供給が可能です。
ぱっと見は少ないように見えてかなりネフィリムへのアクセスも容易になってます。
これから考えると、誘発が必要な相手へのメタとして誘発は最低5枚の投入で初手率80%
苦手な永続に対するメタなら
ドラゴン2、埋葬に加えて最低5枚
と言った感じでサイドデッキに投入できる最適な数字も見えてきます。
これらの投入枚数等は自分は詳しく記してきたつもりですが、数字で表すことで、プレイヤーに意図が伝わりやすいと感じました
融合のみ焦点を当て、期待値1を目指すだけの構築は、
ただの融合が初手率69%(期待値1)のデッキです
しかし、14:14:12のバランスを保った場合、
融合+シャドールが
初手率80%(期待値1)のデッキへと変貌します。
これが今回の構築における最大のポイントです。
おわりに
ここからは12月のシャドールストラク新規にも対応するために用意しております。
新規によってエクストラに融合を内蔵したカードによっては、シャドールモンスターの比率も変わりますが、数字は守ることでたとえ何が来ても、変わらないです。
遊戯王に革命を起こすレベルでなければ、変わりません。
非常に待ち遠しいですが、モンスターが来ればAを、融合が来ればBをとカードの役割を理解し、適切な場所に配置することが大事です。
新規の登場時、入れる時にそのカードがどの立ち位置にいるのかを競うアドリブ勝負になります。
現在のシャドールは期待値や単純な初動で組むデッキではないと、自分は思ってます。
今回はかなり基礎的な部分をお話しました。
これが全てとは言いませんが、シャドールを使われる予定や、興味がある方に少しでもお力添えできるのであればと思い、今回の記事を書きました。
あまり、この手の数字を表すblogや記事は見受けられず、初手や展開の確率のみを記したり、構築時の目指す数字のみの記載などが多くあり、構築時の基礎的な部分には触れてないように見受けられました。
世間的に、常識である部分であるかもしれません。
シャドールは少しマイナーなテーマになりつつありましたが、ストラクチャーによって、世間的に注目が集まりつつあります。
これからシャドールを始めたい初心者の方々には教えておきたい事柄で、中堅の方々には再確認やおさらいのつもりで、読んでいただけたらと思っております。
応用に関しましても、いつか記事として纏めれたらと思います。
質問や感想等、お待ちしております。
気軽にお尋ね下さい。
フォローしてくださると嬉しいです><
計算ソースリンク先
http://mikaaaan.web.fc2.com/java_game/rensyu/cardp2.html
クロシープという可能性の獣
こんなにいいカードはなかなかありません!!
個人的に1番の壊れです。
シャドールにおいてはギミックの向上、展開手段の確保、後続の確保、あらゆる点でハリファイバーレベルです。
早速考察していきます!
能力は融合を主体にします。
簡単にアドバンテージの損失を補える性能で、ステータスの低さを考慮しても、相手ターンに接触をすることで、このカードの効果を2回起動させることが、シャドールには可能です。
つまり、今まではあまりアドバンテージを回復できなかったシェキナーガがかなり有力なカードへと変換でき、ネフィリムなら追加でアドバンテージ+1です。
融合の部分はかなりの壊れカードになる可能性が秘められています。
一見単純なテキストですが、要約すると
『全ての融合モンスターが、効果を無効化しないノーデンの能力を得る』
こうなります。
少し古いカードなのでテキストを確認ください。
リンク先に出てくる融合体が、既存の効果+ノーデンと、既存のギミックをさらに向上させます。
ベイゴマやガイドといった、1枚でこのカードへのリンク召喚に繋がるカードと融合で、宇宙が広がります。
オフリスダーリンのセットがかなり実用的となり、誘発体制を得られることができるのならば、除去能力は異常なほど上がります。
ま、このカード大嫌いなので自分が使うことはないでしょうが!!
シャドールに自然に組み込むなら、終末の騎士がベストでしょうか
1枚でこのカードにアクセスし、その後の融合から終末を蘇生する動きはかなり悪くないと思います。
簡易融合+終末ならば、リザード経由で落とした影依融合を拾いつつ、リンク召喚に繋げることが可能です。
終末の騎士を筆頭に、ssすることでメリットが発生するカードは軒並みに使用価値が上がります。
他にも
こういったシステムモンスターの使用も、かなり都合がいいです。
相手ターンの接触を目指せばそのまま再利用ですし、急にこのカードが飛び出してくる構築も可能です。
オフリスダーリングがもっとも適してるのでしょうが、1枚素引で即使用不可能になるギミックはどうしても苦手なんですよね……。
既存の構築に刺すだけでもかなりの用途が期待でき、特にデッキスロットの節約ができる可能性を秘めています。
複数回使用するために、その枚数積んでいたファルコンやドラゴンの枚数を減らしても、使い回しが可能になりました。
今まではデッキスロットを使用する、貪欲な壺、エクストラを消費し、尚且つ融合素材としてはパワー不足だったエメラルと墓地に依存していたカードの中でも、トップクラスの性能です。
効果も無効化せず、デメリットも存在しない蘇生カードとして、簡単にエクストラから出てくる手軽さからしたら、破格の性能です。
各種誘発避けのためにチェーンを組み替える動きも然ることながら、ゲームメイクの中間層として実用的です。
簡易融合とのシナジーは抜群で
サウザンドアイズサクリファイスの完全蘇生
ミドラーシュとの強固なロック
リンクメイルドラゴンや混沌の戦士カオスソルジャーと、今まではアクセスしにくい切り札へのリンク召喚も夢ではありません。
面白い使い方から、実戦レベルまで幅広くシャドールをサポートしてくれるこのカード。
環境の変化にも対応できそうなくらいの柔軟性のある動きは大好物です。
色々面白い動きを可能とするので、良い案がありましたら、こっそり教えてください(笑)
フォローしていただけたら、嬉しいです
ニビルの雑感
話題の新生物、ニビル。
こんなに環境に影響を与えそうなカードは久しぶりでワクワクします!
ミドラーシュの裁定により追い風となる部分もありますが、一瞬の隙を付けなくなる等の弱点が見え隠れし、環境から目が離せません。
制限改訂前ですので雑感といった記事ですが、お暇な時間にどうぞ。
シャドール的なメリットは大きく、後手を得意とするシャドールにはもってこいのテキストです。
簡単に盤面を崩壊させ、展開を得意とするテーマや準展開テーマには存在するだけで圧力を掛けれます。
制圧を得意とするテーマにおいても、完成前に飛来し、更地へと変換させるこのカードはサイド常連となる可能性が高いです。
アドバンテージの差を広げることも行うことが出来る汎用さも相まって、自他共に大きな影響を与えると思われます。
しかしながら、【シャドール】への影響も少なからず有り、メリットばかりではありません。
ネフィリムの連パンをフィニッシュの基礎とする場合、最後の押しでこのカードの着地条件を満たす為、今まで行ってきた誘発への対処が何一つ通用しなくなります。
単純なお話、5回目着地予定のネフィリムをミドラーシュへ変更するルートを辿れば可能なワンショットルートですが、ゲームメイクによってはかなり大きな変更を余儀なくされています。
それはミドラーシュがフィニッシャーとなる為、コントロール時に2枚しかミドラーシュを使用できなくなる点です。
継承や恐竜といったミドラーシュへの依存度が大きい構築ですと、必ず突き当たる壁になります。
突破を2回許すことで、相手が腐りきってたニビルが急に飛来できる事はかなり大きな問題です。
ミドラーシュの存在からサイド後の投入率は、他のテーマと比べて少なくなるとは思いますが、念頭に置いておかないとネフィリムの使用後である為、巻き返しがかなり難しくなります。
メリットに注目されがちなカードですが、自身への影響も少なくないことをお忘れなく。
プレイ面は問題として大きいかもしれませんが、構築面はメリットだらけです!
レベル4を2体並べるだけで、環境を大きく揺るがすカードをサーチでき、少ない地属性の今日級が行えます。
打点も悪くなく、光属性をサーチできる点も見逃せません。
ランク4の成立は、シャドールに拘ると難しいかもしれませんが、魔法使いには優秀なサポートが多数存在します。
属性面でのサポートやシャドールと合わせた使用なら、使い魔がオススメです。
デーモンイーターは自分のミドラーシュのロックを回収しながら展開でき、後者のEmモンスターは融合召喚と相性が良いです。
ランク4を量産する能力はシャドールにはないですが、使い魔を数枚指すだけで、下手な先行展開より強固な構えができることはかなり恐ろしいことです。
ニビルの使用はデッキ融合を自ら阻害する諸刃の剣とも言えますが、多少の展開程度ならダメージジャグラーが優秀な誘発として機能するため、二ビルと共に相手の狙いを崩しにかかります。
両方とも採用できるスペックも有り、懐かしいデッキを強化することが可能になりました。
そして、海外から頼もしいカードも登場しています
シャドールを起動しやすくしてくれる場持ちのいいモンスターです。
ブリガンダイン等の罠モンスターと合わせ、ドラゴンを起動しながらデッキバウンス、ついでにエクストラゾーンを空ける、なんて言うインチキな動きも可能で、選択肢の幅が広がります。
ニビルは毒にも薬にもなるカードですが、そのまま先行展開への特効薬として働いて欲しいです。
12月に備え、少しでもお役に立てる情報を発信できるよう心掛けます。